Bottisota-2

Yleistä

Kaikki pelisäännölliset heitot tehdään kuusi- (d6) tai kolmi- (d3) tahoisella nopalla. Heitto 1 epäonnistuu aina testeissä ja 6 onnistuu, ellei toisin sanota.

Pelin aloitus

Jokainen pelaaja saa arvotun tai valitun botin sopimuksen mukaan. Pelaajat asettavat bottinsa arvotussa järjestyksessä pelikentäl jollekin alueelle, missä ei ole muita botteja, ja peli alkaa ensimmäisellä kierroksella.

Jos joku liittyy peliin myöhemmin (uusi pelaaja tai uusi botti vanhan tuhouduttua), botti laitetaan juuri ennen seuraavaa kierrosta jonnekin pelilaudalle alueelle, jossa ei ole muita.

Pelin lopetus

Peli loppuu, kun jäljellä on enintään yksi botti, ja sen kontrolloija voittaa. Tasapeli kahden tai useamman kanssa syntyy, jos botit tuhoutuvat samassa räjöhdyksessä tms.

Pelialue

____
______
____
Pelialue bottisotaan tehdään aluekorteista, jotka laitetaan pöydälle tiilikuvioidusti (muodostavat käytännössä kuusikulmiokentän). Pelialue kuvaa maanalaista suurta hallia, jossa botit taistelevat.

Osa alueista on tyhjiä, mutta osaa peittää erilaiset rakennelmat ja esteet, mitkä aiheuttavat joillekin boteille liikkumisongelmia. Liikkuminen pelialueella tapahtuu alueelta toiselle. Jokaisella alueella voi olla rajoittamaton määrä botteja. Sopiva pelialueen koko on esimerkiksi 19 aluetta (3+4+5+4+3) 6-12 pelaajalle, pienempi vähemmälle pelaajamäärälle.

Pelialueella voi olla seuraavia elementtejä:

Rakennelmia

Alueella on rakennuksia, ramppeja ja portaita, jotka hidastavat maata pitkin likkuvia botteja, mutta antavat myös suojaa. Alueelle liikkuminen ei ole vaikeampaa kävelybotille, mutta tela- ja pyöräboteilla kuluu 2 liikkumispistettä normaalin yhden sijaan. Kaikki paitsi lentobotit saavat panssaritesteihin +1 ampuma- ja alueaseita vastaan.

Happoaltaita

Alueella on isoja happoaltaita, jota sulattavat botin jos se vahingossa tipahtaa sellaiseen. Jokainen maabotti tuhoutuu saatuaan osuman veto- tai työntösateesta d6 heitolla 6. Samoin botti tuhoutuu, jos se häviää lähitaistelun ja d6 heitosta tulee 6. Happoon tuhoutunut botti ei itsetuhoudu.

Lentoesteitä

Alueella on korkeita esteitä, jota hankaloittavat lentobottien liikkumista. Lentobotit eivät voi kääntyä jyrkästi alueella vaan voivat poistua siitä johonkin niistä kolmesta alueesta, jotka ovat kauimpana saapumissuunnasta. Lisäksi lentobotit saavat -1 rangaistuksen ampumiseen ja lähitaisteluun. Työntö- tai vetosäteestä osuman saanut tai lähitaistelussa hävinnyt lentobotti tuhoutuu d6 heitolla 6 törmäyksen takia.

Liukuhihna

Maaboteilla liikkuminen liukuhihnaa vastaan maksaa +2 liikkumispistettä, ja on mahdotonta, jos botilla ei ole maksimissaan liikuntapisteitä tarpeeksi. Liukuhihnan suuntaan maabotit liikkuvat yhden halvemmalla, eli liikkuminen ei maksa mitään (ellei reitillä ole esim. oviaukkoa).

Seinä

Seinät ovat alueiden välissä. Niistä ei voi liikkua tai ampua läpi. Jos lentobotti törmää seinään, se tuhoutuu.

Seinä aukoilla

Jos seinässä on oviaukkoja tai muita koloja, siitä voi liikkua läpi (muttei ampua) +1 liikepisteellä. Lentoboteilla liike ei maksaa lisää, mutta ne törmäävät seinään ja tuhoutuvat d6 heitolla 6.

Varikkopisteet

Alueella on varikoita, joista botti voi ottaa lisäosia, korjata vauriota tai täydentää ammusvarastojaan.

Telesiirrin

Botti voi alueelle siirryttyään yhdellä liikkumispisteellä siirtyä arvottuun toiseen telesiirtimeen.

Botit

Jokaisella botilla on seuraavat tiedot:

Tyyppi

Liikkumistapa, millä botti etenee. Maastoelementit voivat asettaa rajoituksia bottien liikkuvuudelle tyypistä riippuen. Liikkumistavat ovat pyörät, telat, jalat (kävely),lento ja leijunta. Lentobotit ovat jatkuvassa liikkeessä, ja voivat törmätä seiniin tuhoisin seurauksin. Lentoboteilla on pidettävä tietoa liikkumissuunnasta, jos liikutaan lentoesteiden alueella (ks. pelialue). Leijuntabotit voivat myös lentää, mutta voivat halutessa laskeutua maahan ja ottaa maastosta aina paremman edun (joskin eivät voi käyttää liukuhihnoja).

Vauhti

Vauhti liikkumispisteinä, eli kuinka monta tyhjää aluetta botti voi kierroksessa liikkua. Ensimmäinen luku on kaahausvauhti, toinen normaali liikkumisvauhti.

Panssari

Botin panssarin kesto. Normaalisti on heitettävä nopalla tämä luku tai suurempi onnistuakseen välttämään vahinko hyökkäyksestä.

Kesto

Botin vauriosieto. Ensimmäinen luku kertoo, koska botilla alkaa osia hajota, ja toinen luku, koska botti räjähtää.

Aseet

Botin hyäkkäykset. Ensimmäisenä aina lähitaisteluhyökkäys, jossa osuminen on bonuksena lähitaisteluheittoon normaalin osumishetion sijaan. Kantama kertoo, kuinka monen alueen päähän aseella voi ampua (0 tarkoittaa, että vain samalle alueelle). Jos aseen nimen perässä on suluissa joku luku, asella voi ampua näin monta kertaa kierroksessa.

Erikoista

Botin erikoisuudet. Muutama vakioerikoisuus, joka voi tulla myös bottiosista tai vaurioista:

Hidas Botti joutuu siirtymään aina ensimmäisenä kaahaus- tai liikkumisvaiheessa, ellei joku halua liikkua sitä ennen. Jos usea on hidas, aloittajasta riippuen. Jos joku on tuplahidas, se on vielä hitaampi kuin hitaat.

Nopea Hitaan vastakohta. Botin ei tarvitse liikkua enennkuin muut ovat liikkuneet. Jos nopeasta botista tulee hidas, on se käytännössä kuten muut botit, ellei siitä tule tuplahidas, jolloin se on vastaava kuin hidas jne.

Suojakenttä Ylimääräinen panssaritesti, johon aseiden muutokset eivät vaikuta - maaston bonus lisätään normaalisti. Suojakenttä testataan aina ennen normaalia panssaria. Botilla voi olla vain yksi suojakenttä, joten sellaisen valmiiksi omaavaan bottiin ei voi asentaa uutta.

Minimiliike Botin on pakko liikkua ilmoitettu määrä alueita joka kierros. Ainoa poikkeus tähän on, että jos botti aloittaa kierroksensa varikkopisteestä eikä alueella ole muita botteja, se voi telakoitua siksi kierrokseksi, mutta silloin se ei voi ampua tällä kierroksella (vaikkei korjaisikaan).


Kierros

Bottisotaa pelataan kierroksissa, joiden aikana jokainen pelaaja halutessaan liikkuu botillaan, ampuu muita botteja ja kerää lisäosia. Peliä jatketaan, kunnes jäljellä on enintään yksi botti.

Kierroksen kulku

1 Liikkumisvaihe - Botit siirtyvät aloittajasta alkaen

2 Ampumisvaihe - Botit ampuvat

3 Lähitaistelu - Lähitaistelu suoritetaan

4 Huolto - Lisäosat kerätään, vaurio korjataan ja aseet ladataan.

Kierroksen aloittaja

Jokaiselle kierrokselle arvotaan aloittaja, josta myötäpäivään katsotaan toimintajärjestys muutoin samaan aikaan tapahtuvassa toiminnassa. Aloittaja arvotaan täysin satunnaisesti ja ennen muita vaiheita.

1 Liikkumisvaihe

Pelaajat siirtävät bottinsa aloittajasta lähtien myötäpäivään. Liikkuminen alueelta toiselle vie normaalisti yhden liikkumispisteen, joita botilla on tyypistä riippuen 1-6. Maasto voi vaikeuttaa liikkumisnopeuteen tai suuntaan, ks. pelialue.

Kun bottia aletaan liikuttamaan, pelaajalla on muutama vaihtoehto, mitä tekee:
aKaahaa jonnekin. Botilla on liikkumispisteitä ensimmäisen (suuremman) luvun verran. Ampumiseen tulee -1 rangaistus.
bLiikkuu normaalisti toisen liikkumisnopeuden mukaan. Ei muutoksia ampumiseen.
cJää saalistamaan. Saalistava botti siirretään välittömästi jonkun toisen botin liikuttua kohti tätä bottia (samalle alueelle tai viereiselle). Saalistusliike voi tapahtua joko kaahaamalla tai normaalisti.
Hitaat botit joutuvat siirtymään (tai ainakin päättämään) siirtymisestään ennen muita botteja.
Nopeat botit voivat odottaa kaikkien muiden päättäneen siirtymisestään ennenkuin itse toimivat.

Jos botti on saanut useita nopeutuksia tai hidastuksia, se vastaavasti tekee entistä myöhemmin tai aikaisemmin. Yksi nopeutus kumoaa aina yhden hidastuksen.

Saalistuksesta: Botin ollessa saalistusvalmiina välittömästi jonkun siirryttyä liikkujasta myötäpäivään saalistavat botit päättävät, jahtaavatko tätä bottia. Jos ne jahtaavat, saalistajat on siirrettävä kohti liikkunutta bottia ilman kiertämistä. Botin on liikuttava maksimimatka minkä pystyy saavuttaakseen kohteensa, se ei voi pysähtyä kesken matkan esimerkiksi varikkopisteeseen.

Hankala maasto: Riippumatta vaadittavista liikkumispisteistä botti voi aina liikkua vähintään yhden alueen kaahatessaan. Ainoa poikkeus tähän on liukuhihnaa vastapäivään.

2 Ampumisvaihe

Botit ampuvat aloittajasta alkaen haluamiaan kohteita. Pelaaja kerrallaan ampuubotillaan haluamansa aseensa haluttuihin kohteisiin. Kaikki laukaistavat aseet ja kohteet on päätettävä ennenkuin pelaaja heittää noppaa. Aseilla ei voi ampua pidemmälle kuin niiden kantama. Jos kantama on yli 1, välissä olevilla alueilla ei saa olla seiniä. Lisäksi rakennelmien 'yli' voi ampua vain epäsuoraan tulitukseen kykenevillä aseilla tai kohteen ja ampujan ollessa lentäviä botteja (lento- tai leijuntabotteja). Jos ampumislinja alueesta toiseen menee kahden alueen välistä, riittää, että toinen on tyhjä.

Ammuttaessa pelaaja heittää noppaa jokaiselle hyökkäykselle, ja osuu saadessaan kohdeluvun tai isomman. Jos pelaajan botti kaahasi, ampumiseen tulee -1 rangaistus. Kaikki osumat käsitellään yksi kerrallaan, ks. vaurio.

3 Lähitaistelu

Samalla alueella olevat botit voivat käydä toistensa kimppuun lähitaistelussa. Kohteet valitaan ilmoittamisjärjestyksessä. Lentävien bottien kimppuun ei voi käydä maassa kulkevilla boteilla (mutta lentävät voivat käydä maassa olevien kimppuun, jolloin niitä voi myös lyödä takaisin)

Lähitaistelussa molemmat pelaajat heittävät noppaa ja lisäävät botin mättö-tason heittoon. Isomman saanut aiheuttaa toiseen bottiin erotuksen verran osumia, joista jokaista vastaan tehdään normaali panssaritesti.

Jos botti on usemman kanssa taistelussa, jokainen lähitaistelu hoidetaan erikseen. Taistelu aloitetaan siten, että siinä on mahdollisimman lähellä aloittajaa olevat ensin.

4 Huolto

Varikkoalueella yksin oleva botti voi tehdä toisen seuraavista vaihtoehdoista:
aPoistaa kaikki haluamansa asennetut osat, jotka heitetään poistopinoon.
bKorjata 2 vauripistettä. Jokaisen vauriopisteen korjaamisen sijaan voi poistaa yhden halutun vian tai vetää yhden bottiosan korttipinosta tai täydentää ladattavat aseet.
Botit voivat myös asentaa haluamiaan järjestelmiä (paljastamalla kortteja). Huoltovaiheen lopuksi pelaajien on heitetävä pois kortteja kädestään siten, että heillä on niitä enintään 5. Bottiin asennetut näkyvät järjestelmät lasketaan tähän maksimiin.

Erikoisaseet

Räjähdykset

Aseella heitetään osumista kaikkiin kohdealueella, myös ampujaan, jos ampuu samaan alueeseen kuin missä itse on. Alueen panssaribonuksen saa räjähdystä vastaan.

Lataukset

Aseen voi laukausta vain tietyn monta kertaa, ja se on sen jälkeen ladattava.

Aluease

Kuten räjähdys, muttei osu ampujaan vaikka olisi samalla alueella.

Ohjus

Jos menee ohi kohteesta, kääntyy johonkin toiseen alueella olevaan, johon ohjus ei ole vielä yrittänyt osua. Alkuperäinen ampuja saa valita kohteen, mutta joutuu lopuksi valitsemaan itsensä jos on samalla alueella eikä ohjus osu kehenkään muuhun.

Miina

Tiputetaan liikkumisvaiheessa. Jos joku liikkuu myöhemmin samalle alueelle, tai on siellä valmiiksi ja saa osuman työntö- tai vetoaseella, miina osuu tähän bottiin ja heitetään välittömästi osumista. Miina ei vaikuta lentäviin. Miinan osumiseen ei vaikuta mitkään muutokset, ja jos se menee ohi, se jää alueelle odottamaan seuraavaa kierrosta.

Magneettinen miina

Kuten normaali miina, mutta vaikuttaa myös lentäviin, ja ampumisvaiheen alussa liukuu arvottuun kohteeseen alueella, jos siellä joku on.

Pommi

Pommi räjähtää välittömästi sen tiputtaneen botin lopetettua liikkumisensa. Jos se ei ole räjähtävä, se tähdätään johonkin ylilennettyyn maabottiin.

Työntösäde

Osuma tällä aseella aiheuttaa sen, ettei kohde ja ampuja pysty taistelemaan tällä kierroksella lähitaistelussa, koska toinen työnnettiin kauemmaksi. Lisäksi osuma työntösäteestä vaarallisella alueella (happoaltaita tai lentoesteitä, ks. pelialue) voi aiheuttaa kohteen välittömään tuhoutumiseen (ensin muiden aseiden vaurio ennekuin happo sulattaa).

Vetosäde

Muutoin kuin työntösäde, mutta osuman saanut botti ja ampuja voivat taistella lähitaistelussa toisen niin halutessa riippumatta siitä, onko toinen lentobotti tai ei.

Jos botti saa saman botin toimesta osuman sekä veto- että työntösäteestä, lähitaisteluefekti ja maastovaarallisuus unohdetaan. Sen sijaan kohdebotti saa d6 osumaa -2 panssarilla normaalien osumien sijaan säteiden repiessä sitä kappaleiksi.


Osumat

Kun botti saa osumia, voi se normaalisti pelastautua vauriolta, jos sen panssari kestää. Jokaista osumaa kohden heitetään panssaritesti, joka onnistuu, jos pelaaja heittää botin panssariarvon tai enemmän, muutettuna a) aseen muutoksella ja b) maaston suojauksella.

Aseen muutos on hyökkäyskohtainen, ja maaston suoja auttaa vain ammuttuja laukauksia vastaan. Epäonnistuneet panssaritestit johtavat vaurioitumiseen.

Vaurioituminen

Kun botti saa vauriota, ne merkitään ylös. Kun vaurio saavuttaa rikkoutumispisteen, tulee botille jokaisesta vauriosta yksi arvottu vika, joka vaikuttaa sen toimintaa. Kun vauriopisteitä on botin räjähdyspisteen verran, se hajoaa.

Arvottu vaurio (d6) on:

Kaikki tulokset ovat kumulatiivisia, jos ne sattuvat useammin. Vauriosta johtuvat suojien katoaminen tai panssarin heikentyminen astuu voimaan vasta senhetkisen pelaajan lopetettua ampumisensa.

Vaurion korjaaminen

Vaurion voi korjata joko bottiosill, tuhoamalla toisia botteja tai viettämällä aikaansa varikkopisteessä, ks. huolto.

Botin tuhoutuminen

Botin tuhoutuessa tuhoaja saa välittömästi vetää yhden bottiosan pakasta. Jos pelaaja palaa uudella botilla, saa tuhoaja kaksi korttia yhden sijaan. Tuhotun botin pelaaja heittää kaikki bottiosat pois. Jokaisen kortin sijaan voi korjauttaa yhden vauriopisteen tai vian.

Bottiosat

Botteja voi tehostaa keräämällä niihin uusia bottiosia varikoilta tai tuhoamalla vastustajia. Bottiosat arvotaan pakasta, ja poistetut kortit sekoitetaan pakkaan aina kun huoltovaiheen jälkeen.

Bottiosia käyttö riippuu osasta. Jos kyseessä ei ole kertakäyttöosa, sitä ensimmäisen kerran käytettäessä se paljastetaan ja laitetaan botin tietokortin viereen. Tästedes kaikki osan huonot ja hyvät puolet ovat käytössä kunnes se tuhotaan, varastetaan, poistetaan tai botti tuhoutuu.

Bottiosia ei voi käyttää kesken toisen toiminnan ellei se ole kortin tarkoitus. Eli esimerkiksi uusia osia voi asentaa vain toimiessaan itse botillaan.


Bottisota-2 (c) Kalle Marjola 1996. All rights reserved.