Bottisota-2
Yleistä
Kaikki pelisäännölliset heitot tehdään kuusi- (d6) tai kolmi- (d3)
tahoisella nopalla. Heitto 1 epäonnistuu aina testeissä ja 6 onnistuu,
ellei toisin sanota.
Pelin aloitus
Jokainen pelaaja saa arvotun tai valitun botin sopimuksen
mukaan. Pelaajat asettavat bottinsa arvotussa järjestyksessä
pelikentäl jollekin alueelle, missä ei ole muita botteja,
ja peli alkaa ensimmäisellä kierroksella.
Jos joku liittyy peliin myöhemmin (uusi pelaaja tai uusi botti vanhan
tuhouduttua), botti laitetaan juuri ennen seuraavaa kierrosta jonnekin
pelilaudalle alueelle, jossa ei ole muita.
Pelin lopetus
Peli loppuu, kun jäljellä on enintään yksi botti, ja sen kontrolloija
voittaa. Tasapeli kahden tai useamman kanssa syntyy, jos botit
tuhoutuvat samassa räjöhdyksessä tms.
Pelialue
Pelialue bottisotaan tehdään aluekorteista, jotka laitetaan pöydälle
tiilikuvioidusti (muodostavat käytännössä kuusikulmiokentän). Pelialue
kuvaa maanalaista suurta hallia, jossa botit taistelevat.
Osa alueista on tyhjiä, mutta osaa peittää erilaiset rakennelmat ja
esteet, mitkä aiheuttavat joillekin boteille
liikkumisongelmia. Liikkuminen pelialueella tapahtuu alueelta
toiselle. Jokaisella alueella voi olla rajoittamaton määrä botteja.
Sopiva pelialueen koko on esimerkiksi 19 aluetta (3+4+5+4+3) 6-12
pelaajalle, pienempi vähemmälle pelaajamäärälle.
Pelialueella voi olla seuraavia elementtejä:
Rakennelmia
Alueella on rakennuksia, ramppeja ja portaita, jotka hidastavat maata
pitkin likkuvia botteja, mutta antavat myös suojaa. Alueelle
liikkuminen ei ole vaikeampaa kävelybotille, mutta tela- ja
pyöräboteilla kuluu 2 liikkumispistettä normaalin yhden sijaan.
Kaikki paitsi lentobotit saavat panssaritesteihin +1 ampuma- ja
alueaseita vastaan.
Happoaltaita
Alueella on isoja happoaltaita, jota sulattavat botin jos se
vahingossa tipahtaa sellaiseen. Jokainen maabotti tuhoutuu saatuaan
osuman veto- tai työntösateesta d6 heitolla 6. Samoin botti tuhoutuu,
jos se häviää lähitaistelun ja d6 heitosta tulee 6. Happoon tuhoutunut
botti ei itsetuhoudu.
Lentoesteitä
Alueella on korkeita esteitä, jota hankaloittavat lentobottien
liikkumista. Lentobotit eivät voi kääntyä jyrkästi alueella vaan
voivat poistua siitä johonkin niistä kolmesta alueesta, jotka ovat
kauimpana saapumissuunnasta. Lisäksi lentobotit saavat -1
rangaistuksen ampumiseen ja lähitaisteluun. Työntö- tai vetosäteestä
osuman saanut tai lähitaistelussa hävinnyt lentobotti tuhoutuu
d6 heitolla 6 törmäyksen takia.
Liukuhihna
Maaboteilla liikkuminen liukuhihnaa vastaan maksaa +2
liikkumispistettä, ja on mahdotonta, jos botilla ei ole maksimissaan
liikuntapisteitä tarpeeksi. Liukuhihnan suuntaan maabotit liikkuvat
yhden halvemmalla, eli liikkuminen ei maksa mitään (ellei reitillä ole
esim. oviaukkoa).
Seinä
Seinät ovat alueiden välissä. Niistä ei voi liikkua tai ampua
läpi. Jos lentobotti törmää seinään, se tuhoutuu.
Seinä aukoilla
Jos seinässä on oviaukkoja tai muita koloja, siitä voi liikkua läpi
(muttei ampua) +1 liikepisteellä. Lentoboteilla liike ei maksaa lisää,
mutta ne törmäävät seinään ja tuhoutuvat d6 heitolla 6.
Varikkopisteet
Alueella on varikoita, joista botti voi ottaa
lisäosia, korjata vauriota tai täydentää ammusvarastojaan.
Telesiirrin
Botti voi alueelle siirryttyään yhdellä liikkumispisteellä siirtyä
arvottuun toiseen telesiirtimeen.
Botit
Jokaisella botilla on seuraavat tiedot:
Tyyppi
Liikkumistapa, millä botti etenee. Maastoelementit
voivat asettaa rajoituksia bottien liikkuvuudelle tyypistä riippuen.
Liikkumistavat ovat pyörät, telat, jalat (kävely),lento
ja leijunta. Lentobotit ovat jatkuvassa liikkeessä, ja voivat
törmätä seiniin tuhoisin seurauksin. Lentoboteilla on pidettävä tietoa
liikkumissuunnasta, jos liikutaan lentoesteiden alueella
(ks. pelialue). Leijuntabotit voivat myös lentää,
mutta voivat halutessa laskeutua maahan ja ottaa maastosta aina
paremman edun (joskin eivät voi käyttää liukuhihnoja).
Vauhti
Vauhti liikkumispisteinä, eli kuinka monta tyhjää aluetta botti
voi kierroksessa liikkua. Ensimmäinen luku on kaahausvauhti,
toinen normaali liikkumisvauhti.
Panssari
Botin panssarin kesto. Normaalisti on heitettävä nopalla tämä luku
tai suurempi onnistuakseen välttämään vahinko hyökkäyksestä.
Kesto
Botin vauriosieto. Ensimmäinen luku kertoo, koska botilla alkaa osia
hajota, ja toinen luku, koska botti räjähtää.
Aseet
Botin hyäkkäykset. Ensimmäisenä aina lähitaisteluhyökkäys, jossa
osuminen on bonuksena lähitaisteluheittoon normaalin osumishetion
sijaan. Kantama kertoo, kuinka monen alueen päähän
aseella voi ampua (0 tarkoittaa, että vain samalle alueelle). Jos
aseen nimen perässä on suluissa joku luku, asella voi ampua näin monta
kertaa kierroksessa.
Erikoista
Botin erikoisuudet. Muutama vakioerikoisuus, joka voi tulla myös
bottiosista tai vaurioista:
Hidas Botti joutuu siirtymään aina ensimmäisenä kaahaus- tai
liikkumisvaiheessa, ellei joku halua liikkua sitä ennen. Jos usea on
hidas, aloittajasta riippuen. Jos joku on tuplahidas, se on vielä
hitaampi kuin hitaat.
Nopea Hitaan vastakohta. Botin ei tarvitse liikkua enennkuin
muut ovat liikkuneet. Jos nopeasta botista tulee hidas, on se
käytännössä kuten muut botit, ellei siitä tule tuplahidas, jolloin se
on vastaava kuin hidas jne.
Suojakenttä Ylimääräinen panssaritesti, johon aseiden muutokset
eivät vaikuta - maaston bonus lisätään normaalisti. Suojakenttä
testataan aina ennen normaalia panssaria. Botilla voi olla vain
yksi suojakenttä, joten sellaisen valmiiksi omaavaan bottiin ei
voi asentaa uutta.
Minimiliike Botin on pakko liikkua ilmoitettu määrä
alueita joka kierros. Ainoa poikkeus tähän on, että jos botti aloittaa
kierroksensa varikkopisteestä eikä alueella ole muita botteja, se
voi telakoitua siksi kierrokseksi, mutta silloin se ei voi ampua
tällä kierroksella (vaikkei korjaisikaan).
Kierros
Bottisotaa pelataan kierroksissa, joiden aikana jokainen
pelaaja halutessaan liikkuu botillaan, ampuu muita botteja ja kerää
lisäosia. Peliä jatketaan, kunnes jäljellä on enintään yksi botti.
Kierroksen kulku
1 Liikkumisvaihe - Botit siirtyvät aloittajasta alkaen
2 Ampumisvaihe - Botit ampuvat
3 Lähitaistelu - Lähitaistelu suoritetaan
4 Huolto - Lisäosat kerätään, vaurio korjataan ja aseet ladataan.
Kierroksen aloittaja
Jokaiselle kierrokselle arvotaan aloittaja, josta myötäpäivään
katsotaan toimintajärjestys muutoin samaan aikaan tapahtuvassa
toiminnassa. Aloittaja arvotaan täysin satunnaisesti ja ennen muita
vaiheita.
1 Liikkumisvaihe
Pelaajat siirtävät bottinsa aloittajasta lähtien
myötäpäivään. Liikkuminen alueelta toiselle vie normaalisti yhden
liikkumispisteen, joita botilla on tyypistä riippuen 1-6. Maasto voi
vaikeuttaa liikkumisnopeuteen tai suuntaan, ks. pelialue.
Kun bottia aletaan liikuttamaan, pelaajalla on muutama vaihtoehto,
mitä tekee:
a | Kaahaa jonnekin. Botilla on liikkumispisteitä
ensimmäisen (suuremman) luvun verran. Ampumiseen tulee -1 rangaistus. |
b | Liikkuu normaalisti toisen liikkumisnopeuden
mukaan. Ei muutoksia ampumiseen. |
c | Jää saalistamaan. Saalistava botti siirretään
välittömästi jonkun toisen botin liikuttua kohti tätä bottia (samalle
alueelle tai viereiselle). Saalistusliike voi tapahtua joko
kaahaamalla tai normaalisti. |
Hitaat botit joutuvat siirtymään (tai ainakin päättämään)
siirtymisestään ennen muita botteja.
Nopeat botit voivat odottaa kaikkien muiden päättäneen
siirtymisestään ennenkuin itse toimivat.
Jos botti on saanut useita nopeutuksia tai hidastuksia, se vastaavasti
tekee entistä myöhemmin tai aikaisemmin. Yksi nopeutus kumoaa aina
yhden hidastuksen.
Saalistuksesta: Botin ollessa saalistusvalmiina välittömästi
jonkun siirryttyä liikkujasta myötäpäivään saalistavat botit
päättävät, jahtaavatko tätä bottia. Jos ne jahtaavat, saalistajat on
siirrettävä kohti liikkunutta bottia ilman kiertämistä. Botin on
liikuttava maksimimatka minkä pystyy saavuttaakseen kohteensa, se ei
voi pysähtyä kesken matkan esimerkiksi varikkopisteeseen.
Hankala maasto: Riippumatta vaadittavista liikkumispisteistä
botti voi aina liikkua vähintään yhden alueen kaahatessaan. Ainoa
poikkeus tähän on liukuhihnaa vastapäivään.
2 Ampumisvaihe
Botit ampuvat aloittajasta alkaen haluamiaan kohteita. Pelaaja
kerrallaan ampuubotillaan haluamansa aseensa haluttuihin
kohteisiin. Kaikki laukaistavat aseet ja kohteet on päätettävä
ennenkuin pelaaja heittää noppaa. Aseilla ei voi ampua
pidemmälle kuin niiden kantama. Jos kantama on yli 1, välissä olevilla
alueilla ei saa olla seiniä. Lisäksi rakennelmien
'yli' voi ampua vain epäsuoraan tulitukseen kykenevillä
aseilla tai kohteen ja ampujan ollessa lentäviä botteja (lento- tai
leijuntabotteja). Jos ampumislinja alueesta toiseen menee kahden
alueen välistä, riittää, että toinen on tyhjä.
Ammuttaessa pelaaja heittää noppaa jokaiselle hyökkäykselle, ja osuu
saadessaan kohdeluvun tai isomman. Jos pelaajan botti
kaahasi, ampumiseen tulee -1 rangaistus.
Kaikki osumat käsitellään yksi kerrallaan, ks. vaurio.
3 Lähitaistelu
Samalla alueella olevat botit voivat käydä toistensa kimppuun
lähitaistelussa. Kohteet valitaan ilmoittamisjärjestyksessä. Lentävien
bottien kimppuun ei voi käydä maassa kulkevilla boteilla (mutta
lentävät voivat käydä maassa olevien kimppuun, jolloin niitä voi myös
lyödä takaisin)
Lähitaistelussa molemmat pelaajat heittävät noppaa ja lisäävät botin
mättö-tason heittoon. Isomman saanut aiheuttaa toiseen bottiin
erotuksen verran osumia, joista jokaista vastaan tehdään normaali
panssaritesti.
Jos botti on usemman kanssa taistelussa, jokainen lähitaistelu hoidetaan
erikseen. Taistelu aloitetaan siten, että siinä on mahdollisimman
lähellä aloittajaa olevat ensin.
4 Huolto
Varikkoalueella yksin oleva botti voi tehdä toisen seuraavista
vaihtoehdoista:
a | Poistaa kaikki haluamansa asennetut osat, jotka
heitetään poistopinoon. |
b | Korjata 2 vauripistettä. Jokaisen vauriopisteen
korjaamisen sijaan voi poistaa yhden halutun vian tai vetää yhden
bottiosan korttipinosta tai täydentää ladattavat aseet. |
Botit voivat myös asentaa haluamiaan järjestelmiä (paljastamalla
kortteja). Huoltovaiheen lopuksi pelaajien on heitetävä pois
kortteja kädestään siten, että heillä on niitä enintään 5. Bottiin
asennetut näkyvät järjestelmät lasketaan tähän maksimiin.
Erikoisaseet
Räjähdykset
Aseella heitetään osumista kaikkiin kohdealueella, myös ampujaan,
jos ampuu samaan alueeseen kuin missä itse on. Alueen
panssaribonuksen saa räjähdystä vastaan.
Lataukset
Aseen voi laukausta vain tietyn monta kertaa, ja se on sen jälkeen
ladattava.
Aluease
Kuten räjähdys, muttei osu ampujaan vaikka olisi samalla alueella.
Ohjus
Jos menee ohi kohteesta, kääntyy johonkin toiseen alueella
olevaan, johon ohjus ei ole vielä yrittänyt osua. Alkuperäinen ampuja
saa valita kohteen, mutta joutuu lopuksi valitsemaan itsensä jos on
samalla alueella eikä ohjus osu kehenkään muuhun.
Miina
Tiputetaan liikkumisvaiheessa. Jos joku liikkuu myöhemmin samalle
alueelle, tai on siellä valmiiksi ja saa osuman työntö- tai
vetoaseella, miina osuu tähän bottiin ja heitetään välittömästi
osumista. Miina ei vaikuta lentäviin. Miinan osumiseen ei vaikuta
mitkään muutokset, ja jos se menee ohi, se jää alueelle odottamaan
seuraavaa kierrosta.
Magneettinen miina
Kuten normaali miina, mutta vaikuttaa myös lentäviin, ja
ampumisvaiheen alussa liukuu arvottuun kohteeseen alueella, jos siellä
joku on.
Pommi
Pommi räjähtää välittömästi sen tiputtaneen botin lopetettua
liikkumisensa. Jos se ei ole räjähtävä, se tähdätään johonkin
ylilennettyyn maabottiin.
Työntösäde
Osuma tällä aseella aiheuttaa sen, ettei kohde ja ampuja pysty
taistelemaan tällä kierroksella lähitaistelussa, koska toinen
työnnettiin kauemmaksi. Lisäksi osuma työntösäteestä vaarallisella
alueella (happoaltaita tai lentoesteitä, ks. pelialue) voi aiheuttaa
kohteen välittömään tuhoutumiseen (ensin muiden aseiden vaurio
ennekuin happo sulattaa).
Vetosäde
Muutoin kuin työntösäde, mutta osuman saanut botti ja ampuja voivat
taistella lähitaistelussa toisen niin halutessa riippumatta siitä,
onko toinen lentobotti tai ei.
Jos botti saa saman botin toimesta osuman sekä veto- että
työntösäteestä, lähitaisteluefekti ja maastovaarallisuus unohdetaan.
Sen sijaan kohdebotti saa d6 osumaa -2 panssarilla normaalien osumien
sijaan säteiden repiessä sitä kappaleiksi.
Osumat
Kun botti saa osumia, voi se normaalisti pelastautua vauriolta, jos
sen panssari kestää. Jokaista osumaa kohden heitetään panssaritesti,
joka onnistuu, jos pelaaja heittää botin panssariarvon tai enemmän,
muutettuna a) aseen muutoksella ja b) maaston suojauksella.
Aseen muutos on hyökkäyskohtainen, ja maaston suoja
auttaa vain ammuttuja laukauksia vastaan. Epäonnistuneet
panssaritestit johtavat vaurioitumiseen.
Vaurioituminen
Kun botti saa vauriota, ne merkitään ylös. Kun vaurio saavuttaa
rikkoutumispisteen, tulee botille jokaisesta vauriosta yksi arvottu
vika, joka vaikuttaa sen toimintaa. Kun vauriopisteitä on botin
räjähdyspisteen verran, se hajoaa.
Arvottu vaurio (d6) on:
1 Tähtäinjärjestelmä vaurioitettu, ja botti saa -1 osumiseen ja
mättöön.
2 Koordinointi häiriintyy ja botti on tästä edes hidas.
3 Botin panssarit heikkenevät ja sen panssari heikkenee yhdellä.
4,5 Erikoisosa tuhoutuu. Arvotti asennettu erikoisosa tuhoutuu. Jos
sellaisia ei ole, arvottu kortti kädestä on heitettävä pois, jos on.
Tätä vauriota ei voi korjata.
6 Lisätuhot aiheuttavat botille yhden pisteen lisää vauriota!
Tästä vauriosta ei aiheudu uusia vikoja.
Kaikki tulokset ovat kumulatiivisia, jos ne sattuvat
useammin. Vauriosta johtuvat suojien katoaminen tai panssarin
heikentyminen astuu voimaan vasta senhetkisen pelaajan lopetettua
ampumisensa.
Vaurion korjaaminen
Vaurion voi korjata joko bottiosill, tuhoamalla toisia botteja tai
viettämällä aikaansa varikkopisteessä, ks. huolto.
Botin tuhoutuminen
Botin tuhoutuessa tuhoaja saa välittömästi vetää yhden
bottiosan pakasta. Jos pelaaja palaa uudella botilla, saa tuhoaja
kaksi korttia yhden sijaan. Tuhotun botin pelaaja heittää kaikki
bottiosat pois. Jokaisen kortin sijaan voi korjauttaa yhden
vauriopisteen tai vian.
Bottiosat
Botteja voi tehostaa keräämällä niihin uusia bottiosia
varikoilta tai tuhoamalla vastustajia. Bottiosat arvotaan pakasta, ja
poistetut kortit sekoitetaan pakkaan aina kun huoltovaiheen jälkeen.
Bottiosia käyttö riippuu osasta. Jos kyseessä ei ole kertakäyttöosa,
sitä ensimmäisen kerran käytettäessä se paljastetaan ja laitetaan
botin tietokortin viereen. Tästedes kaikki osan huonot ja hyvät puolet
ovat käytössä kunnes se tuhotaan, varastetaan, poistetaan tai botti
tuhoutuu.
Bottiosia ei voi käyttää kesken toisen toiminnan ellei se ole
kortin tarkoitus. Eli esimerkiksi uusia osia voi asentaa vain
toimiessaan itse botillaan.