3-Live-BB Erikoissäännöt
Erikoistapahtumat
Pikkuruisten heittäminen
- Mättämisen sijaan kookas pelaaja voi viskata pikkuruisen,
johon ylettää. Kookas pelaaja, jota mätetään, tai joka on maassa tai
pökertynyt, ei voi viskoa pikkuruista. Ymmärrettävistä syistä myöskään
raivoaja ei voi viskata.
- Jos pikkuruinen ei ole vapaaehtoinen, sen on oltava päkertynyt tai
kaatunut, jolloin kookas pelaaja saa sen viskattua voittamalla suoraan
KPS-haasteen.
- Heitto simuloidaan jollain isolla pehmolelulla tms., joka kookkaan
pelaajan on heitettävä päänsä yli selän taakse, silmät kiinni!
- Pikkuruinen tipahtaa sinne, minne pehmolelu päätyy. Jos se
koskettaa johonkin pelaajaan, molemmat kaatuvat ja tehdään
panssaritesti.
- Jos pikkuruinen tipahtaa tyhjään paikkaan, hän pysyy jaloillaan
voittaessaan KPS-haasteen, jossa tasapelin voittaa ketterällä ja
häviää kömpelöllä. Jos pikkuruinen kaatuu, hänelle tehdään
panssaritesti.
Salaiset aseet
Yleistä
- Salainen ase pitää kertoa ajoissa virallisille tahoille, sillä sen
käyttö vaatii hieman opettelua, eli sitä ei saa vain ottaa käyttöön.
- Salaisten aseiden kanssa ei voi käyttää mitään muita
taitoja kuin pro (ei mitään murskaajaa, päällehyppyä tms.)
- Salaisen aseen käyttö on bloodbowlin sääntöjen vastaista. Tuomari
voi huomatessaan, että joku yrittää tuoda salaisen aseen kentälle
antaa pelaajalle välittömästi keltaisen kortin. Lisäksi pelin
aikana, pelaajan käytettyä asetta, tuomari voi välittömästi antaa
punaisen kortin. Tuomarit tosin harvemmin käyvät
moottorisahojen kimppuun ennenkuin seuraavan pelikatkon alkaessa...
- Aseet on propattava turvallisilla vaahtomuovi- tms. esineillä
Moottorisaha
- Voidaan tuoda kentälle vain sammutettuna (hieman hankala
salakuljettaa käyvä moottorisaha tuomarin ohi...) ja se pitää ensin
käynnistää
- Käynnistys vaatii, että pelaaja on paikallaan koko kierroksen. Jos
pelaaja ei liiku, ei harppaa eikä taklaa, hän voi mättövaiheen alussa
yrittää käynnistää sahan. Onnistui käynnistäminen tai ei, pelaaja voi
vain väistellä mättövaiheessa.
- Käynnistäminen vaatii KPS-haasteen voittamista. Ketterä voittaa aina
tasapelin, kömpelö häviää.
- Käynnissä olevalla sahalla voi lyödä mättövaiheen alussa
jotain sellasita pelaajaa, johon ylettää (samalla kierroksella kun saha
käynnistettiin ei voi lyödä). Kohteelle tehdään suoraan
panssaritesti.
- Saha voittaa panssaritesteissä aina tasapelit tai kumoaa
panssaroidun tai raskaan panssarin.
- Saha voittaa loukkaantumistestissä aina tasapelit tai
kumoaa kestävän.
- Saha ei aiheuta pökertymistä (poikkeus: kuolemattomat
kaatuvat ja päkertyvät, jos loukkaantuisivat)
- Sahaamisen jälkeen sahaajan on tehtävä KPS-haaste, ja jos häviää
suoraan, saha kimpoaa takaisin, ja hyökkää häntä vastaan kuten yllä.
- Jos uhri ei loukkaantunut, voi lyödä takaisin normaalisti. Saha
voi vain väistellä.
- Jos pelaaja kaatuu käynnissä olevan sahan kanssa, tehdään aina
panssaritesti, ja testeihin tulee sahan bonukset! Samoin toimitaan,
jos joku käyttää päällehyppyä sahankantajaa vastaan!
- Haltiat, skavenit ja puolituiset eivät voi käyttää sahaa
Myrkkytikari
- Myrkkytikari on kuten saha, mutta sitä ei tarvitse käynnistää, se
ei läpäise panssaria niin hyvin mutta aiheuttaa pökertymistä.
- Myrkkytikarilla voi lyödä mättövaiheen alussa yhtä
pelaajaa, johon ylettää. Kohteelle tehdään suoraan
panssaritesti. Jos tikari voittaa, loukaantumistestissä tikari kumoaa
kestävän tai voittaa tasapelit. Uhri ei kaadu, ellei loukkaannu.
- Ne pelaajat, jotka eivät pökertyneet, voivat tämän
jälkeen lyödä normaalisti takaisin halutessaan. Tikari voi vain
väistellä.
- Ensimmäisen iskun jälkeen tikari ei enää aiheuta päkerrystä
(myrkky käytetty), joten loukkaantumistestinkin on onnistuttava, jotta
tikari tekisi jotain tuhoa.
Pommi
- Kohtalaisen iso (20cm pallo) proppi, joka on sytytettävä ja
heitettävä. Pommeja voi tuoda useamminkin mukana kentälle.
- Pommi on sytytettävä harppaus ja mättövaiheessa. Jos pelaaja on
kumossa, harppaa, taklaa tai mättää tai joutuu mätön kohteeksi,
sytytys epäonnistuu.
- Jos pelaaja on vapaa sytyttämään, hänen on tehtävä KPS-haaste
tuomaria vastaan mättövaiheen lopussa. Jos hän häviää suoraan, pommi
räjähtää välittömästi hänen käsiinsä (ks. alempana)
- Jos sytytys onnistui, pommi räjähtää seuraavan liikkumisvaiheen
lopussa. Tätä ennen sitä voi viskoa ja kuljettaa kuten palloa.
- Pommi räjähtää harppausvaiheen alussa, ennenkuin kukaan kerkiää
tehdä mitään. Kaikki pelaajat, jotka koskevat siihen, kaatuvat
automaattisesti. Kaikki ne, jotka eivät koske, mutta joihin tuomari
ylettää tukijalkaa käyttämällä pommin räjähdyspisteestä, kaatuvat,
elleivät voita KPS-haastetta tuomaria vastaan. Ketterä tai väistäjä
voittavat aina tasapelin, kömpelö häviää.
- Kaikille kaatuville pelaajille tehdään panssaritesti.
- Pommittaja voi tämän jälkeen sytyttää uuden pommin, jos kantoi
useamman kentälle, tai hänen on odotettava pelikatkolle, että voi
hakea lisää pommeja varastosta.
- Vain hiidet ja kääpiöt ovat tarpeeksi hulluja, että voisivat
käyttää pommeja.
3-live-BB versio 1.2, (c) Kalle Marjola 1998