3-LIVE-BB - PELISÄÄNNÖT

Peliaika

Aloitusheitosta maaliin tai erän loppumiseen on yhtä pelijaksoa. Itse koko ottelu koostuu kahdesta erästä, jotka molemmat kestävät 8 kierrosta. Tuomari huutaa selvästi NELJÄNNES kierroksen 3 alussa, PUOLET kierroksen 5 alussa ja taas NELJÄNNES kierroksen 7 alussa.

Jokainen pelijakso alkaa aloituspotkulla: Molemmat joukkueet laittavat pelaajansa (maksimin päättää tuomari, normaalisti 11 mutta vähemmän, jos joukkueet tai kenttä pienempi) omalle puolen kenttää, ja joku puolustasta joukkueesta potkaisee pallon toiselle joukkueelle. Potkut on tapahduttava vähintään 5 metrin päästä keskilinjasta.

Heti kun potku osuu maahan tai vastapuolen pelaajaan, pelijakso alkaa ensimmäisellä kierroksella. Jos pallo pomppaa ulos kentältä tai jää lyhyeksi, peli puhalletaan katkolle heti ensimmäisen kierroksen jälkeen ja pallo annetaan hyökkäävän joukkueen taaimmaiselle pelaajalle (tuomari päättää).

Peliä jatketaan aina maaliin tai erän loppumiseen asti. Itse peli kestää kaksi erää, ellei jatkoaikaa pelata.

3-LIVE-BLOODBOWL

Ideointi, säännöt ja www-sivut:
Kalle Marjola 1997

YLEISTÄ

YLEISSÄÄNNÖT

PELISÄÄNNÖT

RODUT

TAIDOT

Tuomarit

Kuten yleissäännöissä kerrotaan, tuomarien kimppuun ei saa hyökätä yksinkertaisuuden vuoksi. Lisäksi tuomarit voivat antaa kahdenlaisia rangaistuksia:

Keltainen kortti heittää pelaajan pois pelistä seuraavaan pelikatkoon asti. Pelaajan on siis jätettävä väliin alkava tai meneillään oleva pelijakso.

Punainen kortti heittää pelaajan ulos loppupelin ajaksi, eli pelaaja ei enää osallistu otteluun, ellei rangaistusta kumota lahjomalla.

Näiden rangaistusten lisäksi tuomari voi poistaa koko pelitapahtumasta pelaajan, joka offgame käyttäytyy vaarallisesti, uhkailee tai muutoin harrastaa epäurheilijamaista käytöstä.



Tuomaria ei saa hakata, ja hän voi antaa pelaajille keltaisen tai punaisen kortin.

Keltainen kortti poistaa pelaajan pelistä seuraavaan pelikatkoon asti.

Punainen kortti poistaa pelaajan loppupelin ajaksi.

Haasteet

Kaikki erilaiset simuloidut haasteet ja ongelmatapaukset ratkaistaan live-Bloodbowlissa kivi-paperi-sakset (lyhyesti KPS) -haasteilla.

KPS-haastessa molemmat pelaajat (tai pelaaja ja tuomari) heilauttavat nyrkissä olevaa kättään kolme kertaa, ja kolmannella kerralla yhtäaikaisesti paljastavat 'kiven', 'paperit' tai 'sakset'. Kivi voittaa sakset, sakset paperin ja paperi kiven. Samalla on tasapeli.

Tämän jälkeen verrataan testissä käytettyjä tasoja, esimerkiksi mätössä voimaa.

  • Jos tasoja on yhtä monta, tasapeli uusitaan, kunnes toinen voittaa.
  • Jos tasoero on yksi, enemmän omaava voittaa myös tasapelit.
  • Jos tasoero on kaksi, enemmän omaava voittaa myös tasapelit, ja hänen häviönsä uusitaan kerran, mutta uusinnassa tasapelin voittaa alkupeärinen voittaja.
  • Jos tasoero on kolme tai enemmän, tasapelin voittaa enemmän omaava ja häviö uusitaan kerran, ja uusinnassa tasapelinkin voittaa enemmän tasoja omaava.

Esimerkki: pelaaja A mättää pelaajaa B, joka väistää. Pelaaja A valitsee paperin kun pelaaja B valitsee sakset. Pelaajalla A on +2 ja pelaajalla B +1 väistäessä. Haasteen voittaa B, koska yhden tasoero ei mahdollista A:ta uusimaan testiä.

Joukkohaasteet
Jos haasteeseen osallistuu enemmän kuin kaksi, kaikki tekevät haasteen samanaikaisesti ja tämän jälkeen KPS-valintaa vertaillaan omien vastustajien suhteen. Jos joku uusii haasteen, vain tässä uusinnassa mukana olevat uusivat, muilla alkuperäisen haasteen tulos säilyy. Jos monta on yhden kimpussa, saavat he bonuksena +1 per ylimääräinen.

Esimerkki: kolme pelaajaa lyö yhtä. Kaikki tekevät KPS:n yhtäaikaa, ja jokainen kolmesta saa +2.



KPS-haasteissa osallistujien tasoero vaikuttaa haasteeseen seuraavasti:
  • Yhden erolla tasapelin voittaa kovempi
  • Kahden erolla tasapelin voittaa kovempi, ja voi uusia häviön kerran, mutta häviää uusinnassa tasapelin
  • Kolmen erolla tasapelin voittaa kovempi, ja voi uusia häviön kerran, jolloin voittaa uusinnassakin tasapelin.
Todennäköisyydet ovat 50%, 67%, 78% ja 89% kovemman puolesta.

Tasoton haaste tehdään normaalina KPS-haasteena, mutta tasapeliä ei uusita, eikä mistään bonuksista tms. välitetä.

Pelikierros

Pelikierroksessa on neljä vaihetta:
  1. Liikkumisvaihe (3 sekuntia)
  2. Harppausvaihe (mahdolliset harppaukset ja taklaukset)
  3. Mättövaihe (vieressä olevan survominen)
  4. Heittovaihe (heittäjä voi viskata pallon)
Jokaisen kierroksen toiminta selitetään tarkemmin alla. Tuomari hallitsee vaiheita huutamalla selkeästi jokaisen vaiheen alun.


  1. Liikkumisvaihe
  2. Harppausvaihe
  3. Mättövaihe
  4. Heittovaihe

Pallo

Koska kyseessä on pallopeli, on pallo melko tärkeässä asemassa.

Palloa saa käsitellä vain liikkumisvaiheessa. Muiden vaiheiden aikana pallon nostaminen, antaminen tai heittäminen on ehdottomasti kielletty. Poikkeus tähän on heittovaihe, siitä enemmän alla.

Liikkumisvaiheessa pallon saa vapaasti nostaa ylös, kuljettaa, ojentaa, potkaista tai heittää. Pelaajat, joilla ei ole pallonkäsittely-taitoa saavat koskea palloon vain toisella kädellä. Palloa kantaessa ei voi käyttää salaisia aseita ja joitain taitoja eikä voi taklata ketään.

Jos pelaajalla on ominaisuus kädetön, hän ei voi koskaan kantaa palloa!

Jos pallo joutuu ulos kentältä, pelataan kierros normaalisti loppuun. Seuraavan kierroksen alussa pallo potkaistaan takaisin pelikentälle. Joku avustaja tai tuomari potkaisee pallon muutaman metrin päästä uloslentokohdasta ja yrittää osua kentän keskipisteeseen. Peli jatkuu heti kun pallo osuu pelaajaan tai kenttään, ja jos se samantien pomppii ulos, seuraavalla kierroksella toiminta toistetaan.

Jos palloa kantava pelaaja pökertyy tai kaatuu, pelaajan on tehtävä haaste tuomaria vastaan, ja ellei voita, tiputtaa pallon. Jos pallonkantaja loukkaantuu, testissä on heti haittana loukkaantumisesta tuleva -1.

Maalin tekeminen

Maali tehdään juoksemalla pallon kanssa vastustajan maalialueelle. Pelkkä pallon potkaiseminen sinne ei kelpaa, mutta palloa pitelevä saa olla kumossa, kunhan pallo ei lipsahda kaatumisen takia käsistä.

Maalin voi tehdä koska tahansa kierroksen aikana, myös harppausvaiheessa. Riittää, että pallo on pelaajan hallussa ja maalialueella, pelaaja voi olla pökertynyt tai loukkaantunut.



Palloa saa käsitellä vain toisella kädellä ellei omaa pallonkäsittely-taitoa. Pallon saa nostaa tai heittää vain liikkumisvaiheessa. Kädetön ei voi koskea palloon. Palloa ei saa potkia, potkimisesta tuomari antaa syylliselle keltaisen kortin, eli pelaaja lentää ulos ellei tuomaria lahjota, peli keskeytetään ja pallo annetaan vastapuolen jollekin pelaajalle tuomarin toimesta.

Ulos lentänyt pallo palautetaan peliin tuomarin tai avustajan toimesta seuraavan kierroksen alussa. Pallo potkaistaan kohti keskilinjan keskipistettä.

Pökertynyt tai kaadettu pelaaja tiputtaa pallon ellei onnistu haasteessa. Loukkaantuneella on testeihin -1, mutta liimanäppi-taito antaa +2 pallon pitelemiseen.

Palloa kantava pelaaja ei voi taklata eikä käyttää jotain taitoja.

Maali syntyy heti kun pelaaja saa pallon vastustajan maalialueelle. Tätä varten pallon on oltava yhä pelaajan hallussa, mutta pelaaja saa olla pökertynyt, maassa tai loukkaantunut.

Liikkumisvaihe

Jokainen pelikierros alkaa liikkumisvaiheella. Tämä vaihe kestää 3 sekuntia ja se on pelijakson ainoa vaihe, jossa pelaajat voivat vapaasti liikkua ympäri kenttää.

Jos pelaaja kohtaa toisen pelaajan, hän voi koskettaa tätä molemmilla käsillä huutaen SEIS jolloin molempien pelaajien on välittömästi pysähdyttävä ja jäätävä odottamaan paikoilleen seuraavaa vaihetta. Jokainen pelaaja voi näin pysäyttää korkeintaan yhden toisen pelaajan.

Jos pelaaja juoksee tai kävelee vahingossa ulos pelialueelta, yleisö hakkaa hänet. Tehdään KPS, pelaaja vastaan tuomari. Jos tuomari voittaa, pelaaja loukaantuu ja jatketaan niin kauan kuin tuomari voittaa, joka kerta lisäten +1 vauriota. Joka tapauksessa pelaaja ei voi palata peliin saman pelijakson aikana.

Kaatuneet pelaajat

Jos pelaaja on kierroksen alussa kumossa tai vahingossa kaatuu liikkuessaan, voi hän nousta ylös vapaasti kesken liikkumisvaihetta, ellei ole pökertynyt tai vakavasti loukkaantunut (ks. vaurio). Vastustajan vierestä ei kuitenkaan voi nousta suoraan ulottumattomiin, vaan toinen pelaaja voi samantien pakottaa nousevan pelaajan pysymään paikallaan.

Pökertynyt pelaaja ei voi liikkumisvaiheessa tehdä muuta kuin huojua paikallaan tai öristä maassa. Kumossa olevaa pelaajaa vastaan käytetään suoraan potkimissääntöjä, ellei pelaaja nouse ylös.



Liikkumisvaihe kestää 3 sekuntia. Ulos kentältä juoksevat pelaajat heitetään takaisin avustajien toimesta. Kaatuneet pelaajat voivat nousta vain liikkumisvaiheen aikana.

Harppausvaihe

Kun liikkumisvaihe on loppunut, tuomari huutaa HARPPAUS ja kaikki pelaajat, jotka haluavat harpata (ja omaavat kyseisen taidon), nostavat kätensä. Tämän jälkeen jokainen pelaaja, joka ei harppaa, mutta ylettää liikkumatta koskettamaan molemmilla käsillään harppaajaa voi yrittää taklata tämän pelaajan. Kumossa olevat, pökertyneet, tyhmät tai muutoin häiriintyneet pelaajat eivät voi taklata.

Tehdään haaste. Jos yksikin taklaaja voittaa, harppaaja kaatuu paikalleen. Jos harppaaja voittaa, hän voi tehdä yhden harppauksen haluamaansa suuntaan. Harppaus tarkoittaa, että jompikumpi jalka pysyy kokoajan maassa. Huomioi normaali +1 taklaajille per ylimääräinen avustaja.

Harppausvaiheen alussa kaatuneen pelaajan vieressä seisova pelaaja voi harppaamisen tai taklaamisen sijaan potkia kaatunutta, ks. säännöt mättövaiheessa.

Kun ensimmäinen harppaus on tehty, ne joilla on enemmän kuin yksi harppaus voivat yrittää toista harppaa, ja jälleen vieressä olevat voivat yrittää taklata, kunhan eivät ole itse harpanneet tällä kierroksella tai potkineet maassa makaavaa.



Raskasta panssaria pitävä pelaaja voi harpata korkeintaan kerran, vaikka hänellä olisikin paremmat taidot.

Jos pelaaja kaatuu harpatessaan, hän ei voi välittömästi nousta vaan hänen on oltava maassa ainakin seuraavaan kierrokseen asti.

Palloa kantava tai pökertynyt pelaaja ei voi taklata.

Mättövaihe

Harppausvaiheen jälkeen tuomari huutaa MÄTTÖ, ja jokainen pystyssä oleva tai pystyyn yrittävä pelaaja voi hyökätä jonkun vieressä seisovan pelaajan kimppuun tai potkaista maassa makaavaa. Harpannut, makaava tai pökertynyt pelaaja ei voi hyökätä.

Hyökätäkseen pelaajan on yletettävä koskemaan molemmilla käsillään jotakuta toista pelaajaa. Pelaaja ei voi siirtää jalkojaan ja kosketuksen on yletettävä ylävartaloon.

Pelaaja, joka ei voi hyökätä valitsee automaattisesti väistön. Hän tekee normaalisti haasteen muttei saa tehtyä vastustajalle mitään vaikka voittaisikin. Pökertynyt pelaaja ei voi käyttää väistötaitojaan. Maassa makaavaa vastaan käytetään suoraan potkimissääntöjä.

Mätössä voittanut onnistuu survomaan vastustajaansa. Kohde kaatuu ja tälle tehdään vauriotesti, ks. alla. Jos monta lyö yhtä, he kaikki saavat +1 per ylimääräinen.

Maassa makaavien potkiminen
Seisova pelaaja voi harppaus- ja mättövaiheessa normaalin toiminnan sijaan potkia maassa olevaa toista pelaajaa, jos ylettää koskemaan tähän.

Potkiessa kohteelle tehdään suoraan vauriotesti, ks. alempana. Bloodbowlin sääntöjen mukaan yltiöpäinen maassa makaavan potkiminen on kiellettyä, jos kohteella ei ole palloa. Näin ollen tuomari voi tällaista havaitessaan antaa punaisen kortin potkijalle. Tehdään tasoton KPS-haaste tuomarin ja pelaajan välillä, ja jos tuomari voittaa, pelaaja saa punaisen kortin ja lentää loppupeliksi ulos. Lahjojat voivat normaalisti yrittää kumota tämän.

Pikkuruisten heittäminen

Mättämisen sijaan kookkaat pelaajat voivat heittää jonkin pikkuruisen pelaajan (puolituinen, hiisi, jotkut mutantit). Pelaaja ottaa kenet tahansa suostuvaisen pikkuruisen, johon ylettää, ja viskaa tämän. Pökertyneen tai kaatuneen pikkuruisen voi viskata, vaikkei tämä tahtoisi, jos kookas pelaaja voittaa KPS-haasteen.

Pikkuruisen heittäminen simuloidaan jollain isolla pehmolelulla, mielellään vähintään puolimetrisellä. Kookaan pelaajan on heitettävä pehmolelu molemmilla käsillä päänsä yli, selän taakse. Pikkuruinen tipahtaa siihen, mihin pehmolelu tippuu. Jos pehmolelu menee ulos pelialuuelta, ks. pelialuuelta pois juoksemine. Jos pehmolelu osuu johonkin pelaajan, molemmat kaatuvat ja tehdään vauriotesti (ilman muutoksia).

Jos pikkuruinen tippuu tyhjälle alueelle, pikkuruisen pelaajan on tehtävä KPS-haaste tuomarin kanssa, saaden bonukset ketteryydestä. Jos hän voittaa, pikkuruinen tippuu jaloilleen. Muutoin pelaaja kaatuu ja tehdään vauriotesti, ilman muutoksia.

Kookas pelaaja, joka on pökertynyt, kaatunut tai jota mätetään, ei voi viskata pikkuruista. Myös kädetön pelaaja voi viskata pikkuruisen.



Pelaaja, joka harppasi (tai oli pökertynyt tai maassa), ei voi mättää. Maassa makaavaa pelaajaa vastaan käytetään potkimissääntöjä, eli suoraan loukkaantumista.

Jos mätössä on useita, kaikki tekevät samaan aikaan ja uhri voi saada monta yhtäaikaista osumaa. Tuplakaadossa kaatajat valitsevat, kuka yrittää satuttaa.

Vuorossa voi potkia samaa kohdetta kaksi kertaa, jos haluaa. Ensin harppausvaiheessa ja sitten mättövaiheessa. Yltiöpäisestä potkimisesta tuomari voi viskata pelaajan ulos jos voittaa KPS-haasteen.

Kookkaat pelaajat voivat viskoa pikkuruisia pelaajia.

Heittovaihe

Kun mättäminen on tehty, tuomari huutaa HEITTO. Nyt, jos pallo on pystyssä olevan, pökertymättömän pelaajan hallussa, ja tällä on taito heittäjä, voi tämä parin sekunnin sisällä heittää pallon jonnekin. Heti kun kaksi sekuntia kuluu tai pallo pääsee ilmaan ja osuu sitten johonkin tai lentää ulos, alkaa seuraava kierros.


Mättövaiheen jälkeen pallon voi heittää, jos sitä pitävällä on heittäjä-taito, eikä ole pökertynyt tai maassa.

Vauriotesti

Kun pelaajaa hakataan tarpeeksi kovaa, hän voi loukkaantua. Tätä simuloidaan vauriotestillä. Vauriotesti tehdään normaalina haasteena vaurioitetun ja hakkaajan (tai tuomarin) välillä. Puolustaja voi saada bonuksia panssarista ja sitkeydestä, hyökkääjä voimastaan ja taidoista.

Jos hyökkääjä voittaa, kohde on pökertynyt seuraavan kierroksen ajan. Pökertynyt pelaaja ei voi liikkua, aloittaa mitään toimintaa eikä käyttää väistötaitoa. Mätössä pökertynyt valitsee aina väistön. Pökertyneen pelaajan on pideltävä päätänsä tai muuten näytettävä olevansa hieman sekaisin.

Lisäksi tehdään ylimääräinen tasoton KPS, loukkaantumistesti. Jos hyökkääjä voittaa sen, kohde loukkaantuu, ja tehdään uusi KPS niin kauan kuin hyökkääjä voittaa, jokaisen ollessa yksi taso lisää loukkaantumista.

Loukkaantunut pelaaja ei voi harppoa eikä saa enää juosta liikkumisvaiheessa. Lisäksi loukkaantunut on -1 kaikissa haasteissa loukkaantumisen johdosta. Loukkaantuneen pelaajan on linkutettava ja näytettävä loukkaantuneelta.

Jos kohde on ennestään loukkaantunut ja loukkaantuu uudestaan, tulee hänestä vakavasti loukkaantunut. Vakavasti loukkaantunut saa vain kontata eteenpäin ja häntä potkitaan kuin maassa makaavaa. Muutoin kaikki loukkaantumisen haitat ovat voimassa. Maassa makaava pelaaja ei voi heittää palloa heittovaiheessa, ei voi harppoa eikä taklata eikä myöskään mättää.

Jos vakavasti loukkaantunut loukkaantuu vielä uudestaan, on hän kriittisesti loukkaantunut. Pelaaja jää makaamaan maahan eikä voi tehdä enää mitään. Tuomari puhaltaa pelin poikki välittömästi asian huomattuaan (mieluiten mättövaiheen alussa), ja pelaaja kärrätään pois kentältä. Tänä aikana muut pelaajat eivät saa tehdä mitään. Kriittistä pahemmaksi ei pelaajan tila voi mennä, ellei hän sitten kuole iskuun.

Loukkaantumisia voidaan hoitaa kannatusjoukkojen toimesta, mutta jollei sopivia ole, seuraavan pelijakson tai -erän alussa pelaaja on yhä yhtä huonossa kunnossa. Käytännössä edellisen jakson aikana pelaaja on niin adrenaalihuumassa ettei havaitse pahaa loukkaantumistaan kovin selvästi. Pelitauolla häntä sitten hoidetaan sen verran, että seuraavan pelijakson alussa adrenaalin vähennyttyä peliteho on samassa kuin aikaisemmin.

Kuolema
Jos pelaaja aiheuttaa yhdellä hyökkäyksellä 3 vauriotasoa, tai 2 vauriotasoa kerralla jo kriittisesti loukkaantuneeseen uhriin, uhri KUOLEE. Tämä pelaaja ei enää pelaa lisää bloodbowlia, mutta huomaa, että regeneroivat pelaajat voivat selvitä myös kuolemasta, ja kuolleet pelaajat voidaan animoida zombeina.



Vauriotesti tehdään, kun joku onnistuu mätössä tai kaataa brutaalisti. Jos hyökkääjä voittaa, kohde on pökertynyt, ja tehdään uusi tasoton KPS. Jos hyökkääjä voittaa sen, kohde on loukkaantunut ja KPS uusitaan, niin kauan kuin hyökkääjä voittaa.

Pökertynyt ei voi liikkua, voi tiputtaa pallon ja vain väistelee seuraavan kierroksen loppuun.

Loukkaantunut ei voi juosta eikä harppoa ja hän on -1 kaikissa haasteissa.

Vakavasti loukkaantunut voi vain kontata, eli on kokoajan maassa. Myös kaikki loukkaantumisen haitat pätevät.

Kriittisesti loukkaantunut kannetaan kentältä, eikä voi osallistua peliin ellei hoideta.

Jos hyökkäys tekee kerralla ainakin 3 vauriotaso, tai 2 jo valmiiksi kriittisesti loukkaantuneeseen, uhri kuolee.

Taidot, varusteet ja ominaisuudet

Bloodbowl-pelaajille on varusteiden ja kokemuksen mukaan joukko esineitä ja taitoja, joilla voi vaikuttaa pelin kulkuun ja saada bonuksia. Varusteet saadaan sen mukaan kuinka joukkue niitä otteluun tuo (ks. yleissäännöt) mutta taidot pelaajat saavat kokemuksella. Lisäksi jotkut pelaajat voivat olla ihan ruumiinrakenteensa takia erikoisia.

Taidot, varusteet ja ominaisuudet selitetään tarkemmin omassa listassaan, mutta käytännössä taidoista voi saada bonuksia joihinkin haasteisiin.

Esimerkki: Örkki-puolustajalla on voima +1 ja mättäjä. Hän saa +2 mättö-haasteisiin.

Jos hahmo saisi useasta asiasta bonuksia, ne ovat kaikki kumulatiivisia. Poikkeuksena tähän on yleensä vaurioon vaikuttavat hyökkäykset, aseita ei voi yhdistää kynsiin tms.



Taidoista ja ominaisuuksista saa yleensä bonuksia tiettyihin haasteisiin. Katso taitolista.

Aseet

Jos pelaajalla on ase, hän tarvitsee molemmat kädet käyttääkseen sitä. Jos pelaaja kantaa myös palloa, hän ei saa aseestaan hyötyä.

Loukkaantuneen pelaajan on tehtävä haaste, ja ellei voita sitä, tiputtaa aseensa. Tähän haasteeseen saa automaattisesti +1, mutta toisaalta loukkaantumisesta tulee vastaan ainakin -1. Taitoa liimanäppi voi käyttää pitääkseen aseesta kiinni.

Jos pelaaja on vakavasti loukkaantunut, hän ei voi enää käyttää asetta. Sitä saa kuitenkin yhä kantaa mukana.

Aseiden vaikutukset

Moottorisaha on suosittu ja hirveä ase. Kun se on saatu kentälle, se pitää ensin käynnistää (käyvää ei voi tuoda tuomarin ohi). Käyttäjälle menee koko kierros sen käynnistämiseen, eikä hän voi kuin väistellä. Jos käynnistäjä ei kaadu tai pökerry, saha käynnistyy. Käyvällä sahalla mätetään normaalisti, mutta se antaa bonuksia mättöön ja varsinkin vaurioon, muttei kaada koskaan kohdetta eikä aiheuta pökerrystä, ellei kohde ainakin loukkaannu. Lisäksi ensimmäisen loukkaantumistestin saha voittaa myös tasapelillä!

Myrkkytikari on huomaamattomampi ase, jolla voi sohia vastustajia. Mätössä se tekee syviä haavoja, jos osuu kohteeseen. Terässä olevan myrkyn ansiosta tikari aiheuttaa pökertymistä, ja lisäksi ensimmäisen loukkaantumistestin tikari voittaa tasapelilläkin!

Pommi on vaarallinen kertakäyttöinen ase. Pommittajan on vietettävä liikkumisvaihe paikallaan sytyttäen pommia, eikä voi olla pökerynyt tai jonkun vieressä valmiiksi. Pommittaja heittää sitten pommin liikkumisvaiheen aikana, tai se räjähtää käsiin. Heitettyä pommia voivat muut pelaajat heitellä uudestaan, jos kerkiävät. Mättövaiheen lopussa pommi räjähtää. Tuomari menee seisomaan pommin loppupaikkaan, ja kaikki pelaajat, joihin hän ylettää kurottamalla (saa käyttää tukijalkaa) jäävät pommin räjähdysalueelle ja heitä mätetään +1 bonuksella, joskaan mitään taitoa ei voi käyttää puolustautumiseen, vain voimaa. Hävinneet lentävät nurin ja voivat pökertyä ja loukkaantua, loukkaantumistestiin +2. Valmiiksi kumossa olevia vastaan suoraan vauriotesti +1:llä. Pommimies voi ottaa seuraavan pelijakson alussa uuden pommin käyttöön.



Ase vaatii kaksi kättä ja palloa samaan aikaan kantaessa ei voi käyttää asetta.

Loukkaantunut pelaaja tiputtaa aseen ellei voita haastetta. Tähän saa yhden uusinnan jonka loukkaantuminen kumoaa.

Vakavasti loukkaantunut ei voi käyttää asetta.

3-LIVE-BB (c) Kalle Marjola 1997-98 http://www.iki.fi/marjola/