Live-Böbbö 5. edikka

Aluksi

Tämä on viides versio live-böböstä. Kirjoittanyt Kalle Marjola Tommi Nirhan ja Risto Ravelan avustuksella. Toistaiseksi testaamatta. Säännöt painottavat yksinkertaisuutta ja nopeutta edellisiin versioihin verrattuna. Vain perussäännöt on listattu, tarpeen mukaan tuomari ja pelaajat voivat soveltaa uusia sääntöjä (salaiset aseet, hassut rodut jnpp.) kunhan kaikilla on selkeys käytetyistä.

Pelikenttä: sopiva pelikenttä on noin 25 metriä pitkä ja leveyttä pari metriä plus metri per pelaaja joukkueessa (max 15m). Tarpeen vaatiessa pelikenttä voi olla kokonaan ilman sivurajoja, kunhan on selkeät maalialueet ja keskiviiva.

Muutoksia: kuoleminen harvinaisempaa mutta se on pysyvää (19.6.2002)

Peliaika

Yksi böbböpeli normaalisti kestää kaksi 8 kierroksen erää. Ensimmäisen erän puolustajan päättää kolikonheiton voittaja. Toisen erän ensimmäisenä puolustajana on sitten se toinen joukkue. Jos erän aikana tulee maaleja, pelikatkon jälkeen puolustajana on maalin juuri tehnyt joukkue.

Aloituksessa molemmat joukkueet (korkeintaan 11 pelaajaa) sijoittuvat kentälle omalle puolelleen, ja tämän jälkeen puolustava joukkue potkaisee pallon. Pallo on potkaistava ainakin 5 metrin päästä keskilinjasta ja vähintään 3 metrin korkeuteen, ja potkun aikana yksikään pelaaja ei saa liikkua. Heti kun pallo on pysähtynyt, tuomari viheltää pelin käyntiin. Jos pallo pysähtyy pois kentältä tai väärälle puolen kenttää, tuomari antaa sen hyökkäävän joukkueen valitsemalle pelaajalle.

Pelijakson aikana uusia pelaajia ei voi tulla kentälle, vaikka sellaisia vaihtoaitiossa olisi.

Tuomari: peliä hallitsee (pää)tuomari, joka viheltää kierroksen alun ja lopun (kierros on hyvä aloittaa huutamalla ensin kierroksen numero) sekä tarkkailee mättövaihetta. Jos tuomari huomaa, että maassa makaavaa potkitaan, syylliselle voidaan antaa keltainen kortti (1. kerta) tai punainen kortti (2. kerta). Keltaisella kortilla pelaaja lentää heti ulos kentältä mutta voi palata seuraavan pelikatkon jälkeen. Punaisella pelaaja on poissa loppupelin.

Liikkumisvaihe

Pelaajilla on noin 3 sekuntia aikaa säntäillä ympäriinsä kentällä. Pallon saa nostaa ja sitä saa heittää. Jos pallo vahingossa joutuu ulos kentältä, se heitetään jonkun avustajan toimesta takaisin peliin seuraavan kierroksen alussa (vihellyksen jälkeen) selän yli.

Toisen pelaajan voi pysäyttää selkeästi koskettamalla tai ottamalla kiinni. Pysäytetyn on pysähdyttävä ilman temppuilua. Jos pelaaja juoksee vahingossa ulos kentältä, hänen tulee kaatua koska yleisö taklaa ja hakkaa hänet.

Edellisellä kierroksella kaadettujen pelaajien on pysyttävä maassa koko kierros. Sitä aiemmin kaatuneet tai omatoimisesti kumoon joutuneet pelaajat voivat nousta ja liikkua normaalisti. Loukkaantuneet pelaajat (sikiöasennossa tms.) voivat vain ryömiä päästäkseen pois kentältä.

Mättövaihe

Mättövaiheessa kukaan ei saa liikkua, paitsi ottaa korkeintaan tukiaskeleen tai pari ylettääkseen kohteeseen (ei väistääkseen). Palloon ei saa koskea kuin liimanäpit. Tämän jälkeen käydään seuraavat vaiheet:

  1. Kaikki lähekkäin olevat jaetaan mättöpareiksi, mahdollisimman tasaiseksi. Jokaisen on löydettävä pari, jos ylettää yhteenkään vastustajaan (pitää pystyä koskemaan keskivartaloon, kun kohde ei pakoile). Ylijäämäpelaajat osallistuvat lähimpiin mättöihin. Ei voi olla mättöä, jossa molemmilla puolin on enemmän kuin yksi osallistuja. Pelaaja voi tahalleen jättäytyä koko mätöstä pois, jos haluaa, kunhan myös vastustajat sallivat tämän
  2. Kaikki, jotka haluavat väistää, nostavat kätensä merkiksi. Loput mättävät.
  3. Jokaisessa mättöparissa tehdään KPS. Jos osapuolella on enemmän kuin yksi osallistuja, he valitsevat edustajansa joka tekee KPS:n ja kaikkien samalla puolella olevien voima (ST) lasketaan yhteen. Väistäjien voima on nolla. Hävinneen osapuolen kaikki pelaajat kaatuvat. Tasapelillä kaikki väistäjät kaatuvat, ja heikomman osapuolen (ST) mättäjät kaatuvat. Jos voima tasan, kaatuvat ilman mättö-taitoa olevat. HUOM: kukaan ei voi kaatua, jos vastustajalla oli vain väistäjiä.

Kun pelaaja kaatuu mätössä, kaataja saa tehdä heti loukkaantumis-KPS:n uhrilleen. Kaataja saa myös viskata uhrin metrin pari taaksepäin, jos molemmat mättivät. Lisäksi jos kaatuvalla oli pallo, heitetään se kaatumisen yhteydessä pari metriä suoraan ylös ja katsotaan, mihin se tippuu.

Väistäjät, jotka eivät kaatuneet, saavat lopuksi ottaa yhden harppauksen haluamaansa suuntaan.

Pelaajat, jotka eivät ole mättöetäisyydellä, voivat harpata kuten olisivat väistäneet tai potkia maassa makaavaa (ei molempia). Nämä pitää tehdä samaan aikaan kun muut mättävät, ei vasta sen jälkeen. Liimanäpit voivat poimia pallon missä vaiheessa tahansa, mutta jos kahdelle tulee pallosta kiista, kumpikaan ei saa sitä.

Potkiminen: potkiminen pitää olla erittäin selkeää (joskaan ei todellista). Potkija ja uhri tekevät loukkaantumis-KPS:n kuin potkija olisi juuri kaatanut uhrin. Jos uhri on valmiiksi loukkaantunut, potkiminen ei tee lisäefektiä. Potkiminen on sääntöjen vastaista ja tuomari voi antaa siitä rangaistuksen.

Loukkaantumis-KPS: aina kun joku pelaaja kaatuu jonkun toisen toimesta (mättö, taklaus) tai makaavaa potkitaan, tehdään KPS pelaajien kesken. Jos hyökkääjä voittaa, uhri loukkaantuu ja kääntyy sikiöasentoon eikä voi enää nousta ylös - pelikatkolla hänet raahataan sivuun ja katsotaan, kävikö pahemmin.

Maali: jos mättövaiheen lopussa pallo on (vastustajan) maalialueella pystyssä olevalla pelaajalla, maali tehtiin ja alkaa pelikatko. Seuraavan pelijakson aloittaa maalin tehnyt joukkue.

Heitto: jos pallo on pelaajalla, jolla on heittäjä-taito, voi hän osoittaa tämän tuomarille. Kun mättövaihe on ohi, pelaaja heittää pallon ja samalla hetkellä tuomari viheltää seuraavan kierroksen alkamaan (eli palloa ei voi saada kiinni enää saman mättövaiheen aikana)

Pelikatko

Pelikatko tulee, kun maali tehdään tai erä loppuu. Pelikatkolla katsotaan, mitä loukkaantuneille tai yleisöön eksyneille pelaajille kävi. Jokainen kaatunut (tai yleisöön joutunut) pelaaja tekee KPS:n tuomarin kanssa:

Hoitaja: jokaisella joukkueella voi olla yksi hoitaja mukana, joka voi jokaisen pelijakson (ei -katkon) aikana parantaa yhden vakavasti loukkaantuneen (muttei pysyvästi vammautuneen tai kuolleen) pelaajan. Tämä pelaaja pääsee takaisin peliin seuraavan pelikatkon aikana.

Taidot

Mättö: ei kaadu tasapelissä mätössä kun voimat tasan
Taklaaja: kumoaa kohteiden väistön tai ketterän (muttei molempia) jos päähakkaajana
Väistö: ei kaadu tasapelillä väistäessä

Liimanäppi: voi nostaa pallon mättövaiheessa
Heittäjä: voi heittää pallon mättövaiheessa
Pallonriisto: jos yrittää kaataa pallonkantajaa eikä kumpikaan kaadu, pallo heitetään pois kuin kantaja olisi kaatunut
Nopea: saa ottaa kaksi harppausta yhden sijaan harpatessaan
Murskaaja: voittaa tasapelin loukkaantumis-KPS:ssä, mutta vain jos ST 3 tai enemmän
Pino: kaataessaan pelaajan (jos ei itse kaadu) voi hypätä perässä päälle, ja tällöin voittaa aina tasapelit loukkaantumis-KPS:ssä. Pinottaja voi nousta normaalisti seuraavan kierroksen aikana. Pino toimii vain jos kohteella ei ole ST suurempi ja käyttäjällä on ainakin ST 3
Likainen pelaaja: kun potkii kaatunutta, voittaa aina tasapelit loukkaantumis-KPS:ssä

(fyysiset ominaisuudet, joita ei voi ottaa taitona)
Ketterä: ei kaadu tasapelillä väistäessä
Sitkeä: kumoaa Murskaajan loukkaantumis-KPS:ssä (ja voi olla ilman panssaria)
Regeneraatio: pelikatkolla vakavasti loukkaantuneena (tai kuolleena) KPS tuomaria vastaan: hävitessä kärsittävä vamma normaalisti, mutta tasapelillä tai voitolla palaa heti peliin
Kuolematon: pelaaja ei voi loukkaantua, joten loukkaantumis-KPS turha (pelaajan voi toki tappaa jollain sovelletulla pelikohtaisella tavalla, muttei normaalien sääntöjen puitteissa)
Pikkuruinen: ei tarvitse osallistua mättöön niin kauan kuin jokaisella vastustajalla joku muu pariksi
Hidas (N): ei saa juosta eikä voi harpata mättövaiheessa
Kädetön (N): pelaaja ei voi käsitellä palloa
Raivoaja (N): jos pelaajalla ei muuta lyötävää tai potkittavaa mättövaiheessa, pakko lyödä omaa

Panssari: selkeä raskas panssari (tuomari päättää, vähintään ylävartalo suojattu ja kasa muita suojia ja mielellään kypärä) kumoaa murskaajan. Jos sekä panssari että Sitkeä, voittaa aina tasapelit loukkaantumis-KPS:ssä (siis ihan aina)
Panssariton: jos pelaajalla ei ollenkaan minkäänlaista panssaria (eikä Sitkeää), häviää aina tasapelit loukkaantumis-KPS:ssä

Rodut

Jokaisella pelaajalla on luontainen voima (ST) jota käytetään mätössä, ja lisäksi yleensä ainakin yksi taito. Lisäksi pelaaja voi ottaa alussa -1 ST tai jonkun negatiivisen taidon (N, listattu mitkä voi ottaa) saadakseen yhden taidon, +ST (vain S-rodut) tai ominaisuuden ketterä (vain K-rodut)

Ihminen (K): ST 3, 2 taitoa
Kaaosmutantti: karvainen ja epämuodostunut, ST 3, 1 taito, regeneraatio tai +ST, haittana raivoaja tai kädetön
Haltia: suippokorvat, ST 3, ketterä, 1 taito
Skaven (K): häntä ja kuono, ST 3, nopea, 2 taitoa
Kääpiö: tuuhea parta, lyhyt ja paksu, ST 3, hidas, sitkeä, 2 taitoa
Örkki (S): vihreä, ST 3, sitkeä, 1 taito (N: hidas)
Zombi: kalvakka, laahustava, ST 3, hidas, kuolematon, 1 Taito
Puolituinen (K): pieni ja karvajalkainen, ST 2, pikkuruinen, 2 taitoa
Gobbo (K): pieni ja vihreä, ST 2, pikkuruinen, 2 taitoa
Ogre (S, iso): torahampaat, kookas ja iso. ST 6, hidas, sitkeä, murskaaja, 1 taito (N: kädetön tai raivoaja)
Minotauri (S, iso): sarvet, kookas ja iso. ST 6, raivoaja, kädetön, murskaaja, 1 taito (N: hidas)
Peikko (iso): vihreä tai sininen ja pitkä. ST 6, hidas, kädetön, sitkeä, murskaaja, regeneraatio, 1 taito

Kokemus ja kuolema

Peleissä on syytä tilastoida:

Kun pelaaja osallistuu useaan otteluun, saa hän kokemusta. Osallistumiseksi lasketaan ainakin yhden pelijakson kentällä oleminen. Kun pelaajalla on ottelusaldo 5, saa hän uuden taidon. Kun 20, saa toisen.

Jos pelaaja saa pysyvän vamman, hän voi palata pelaamaan Bloodbowlia ottelun jälkeen (paitsi kesken turnauksen, riippuen turnausssäännöistä). Peliin palaavan pelaajan on maskeerattava yksi selkeä iso arpi per pysyvä vamma. Lisäksi pelaajan pelatut ottelut lasketaan 2 vähemmäksi per pysyvä vamma kokemuksen suhteen, ja jos pelaaja tippuu rajan alle, menettää taidon (jonka saa sitten myöhemmin takaisin). Jos pelaajan pelikerrat tippuvat alle nollan, tällä ei ole lisämerkitystä.

Esimerkki: Tugor Jyger (ihminen) on pelannut 6 ottelua, tehnyt 13 maalia ja saanut yhden pysyvän vamman. Kokemuksen suhteen hän on 4 ottelua pelannut, joten seuraavan ottelun jälkeen saa taidon (ellei kuole tai saa uutta pysyvää vammaa).