Lords of Hell

Resurssikortit

Joukot (hordet)
Cattle of Hell (6) Horde, power 2+ - power 2+ samalla puolella olevien 'cattle of hell'ien yhteismäärä (eli esimerkiksi neljällä 6)
Dark Critters (2) Horde, power 3 (5) - power 5 jos samalla pirulla night, shadow ja dark critterit
Night Critters (2) Horde, power 3 (5) - power 5 jos samalla pirulla night, shadow ja dark critterit
Shadow Critters (2) Horde, power 3 (5) - power 5 jos samalla pirulla night, shadow ja dark critterit. Kolme erilaista critteriä voi juuri ennen rituaalivaihetta tuhota yhden rituaalin
Fiends (8) Horde, power 3 - voivat lähteä keräämään sieluja
Diabolic Fiends (3) Horde, power 2 - voivat lähteä keräämään sieluja. Jos jäävät pirun hyökätessä kotivaltakuntaan, voivat ylläpitää yhtä rituaalia siten, että piru voi jatkaa sen taikomista kunhan palaa sotimasta
Warriors of Darkness (3) Horde, power 3 - jos tuhoutuvat, korvataan d3 Sielulla - jos taistelussa, vasta osumien jakamisen jälkeen
Metal Beasts (3) Horde, power 4 - voivat hyökätä (tai avustaa) vain kerran kierroksessa. Jos hyökkääjän puolella on yksikin metal beast, puolustajan linnoituksen/sanctuaryn suoja-arvo laskee yhdellä.
Juggernauts (4) Horde, power 5 - ottavat ensimmäisen osuman omiin joukkoihin.
Fallen Angels (1) Horde, power 2 - voivat toimia joukkojen johtajana kuin piru itse.
Behemoth (1) Horde, power 9 - pakko hyökätä tai avustaa hyökkäyksessä joka kierros, tai tuhoutuu. Ei koskaan osallistu puolustukseen avustajanakaan, ja taistelun jälkeen liittyy voittajaan. Jos Behemoth tuhoutuu, sekoita se pakkaan, älä laita poistopinoon.

Linnoitukset (Fortress, linnoituskorteilla voi myös negatoida vastaavan linnan suojan hyökkäyksen aikana, tai paeta vastaavasta linnoituksesta)
Basalt Fortress (3) Fortress, power 4 - antaa 1 suojaa, osuman saaneen basalttilinnoituksen voi korjauttaa seuraavalla taistelukierroksella heittämällä yhden resurssikortin kädestään pois (jos linnoitus kerittiin jo vallata, ei apua)
Black Tower (3) Fortress, power 3 - antaa 1 suojaa, kerää alustusvaiheessa 2 Sielua pirulle (mutta niitä ei lasketa Sielujen mestarin määrittämiseen)
Iron Fortress (3) Fortress, power 4 - antaa 2 suojaa
Deadmaze of Granite (3) Fortress, power 8 - antaa 1 suojaa. Omistava piru voi luikkia pakoon minkä tahansa taistelukierroksen lopussa, kunhan heittää resurssikortin pois, mutta jää d6 heitolla '1' kiinni ('antautuu')
Volcanic Caves (3) Fortress, power 3 - antaa 2 suojaa. Kaikilla on aina ainakin 1 suojaa, myös hyökkääjillä, vaikka mitä kortteja olisi käytetty. Metal beastit eivät vähennä Volcanic Cavesin suoja-arvoa.

Rituaalit
Bury (2) Ritual - tuhoa korkeintaan kaksi valitsemaasi armeijaa.
Chain Catalysm (1) Ritual - valitse pöydätty resurssikortti ja laita se poistopinoon. Kortin hallitsija voi valita uuden kortin, joka laitetaan poistopinoon, jonka hallitsija voi taas valita uuden ja niin edelleen kunnes joku jäättää valitsematta uutta kohdetta.
Conjuration (3) Ritual - piru katsoo pakan 5 päällimmäisintä korttia ja pöytää niistä korkeintaan kaksi (linnoitus, armeija, artifacti tai rituaali). Loput kortit laitetaan poistopinoon. Pöydätty rituaali on 'keskeytyneenä' seuraavaan kierrokseen asti, ja normaali maksimirajoitus rituaaleissa on voimassa.
Drain Power (1) Ritual - kaikki pelissä olevat tavarat laitetaan poistopinoon. Vedä yksi kortti jokaisesta omastasi
Flesh Meltdown (1) Ritual - tuhoa haluamasi omat pöydätyt armeijat (horde), ja saa jokaisesta d6 Sielua
Furnace of Souls (3) Ritual - vedä kortti ja tuhoa haluamasi määrä omia Sielujasi. Jokaista kahta (2) kohden vedä kortti pakasta.
Great Earthquake (1) Ritual - kaikki pöydätyt linnoitukset tuhoutuvat ja laitetaan poistopinoon.
Infernal Plague (3) Ritual - jokainen piru menettää kolmanneksen armeijoistaan ja Sieluistaan (pyöristys ylös). Maan päällä olevia ei lasketa mukaan. Menetetyt armeijat arvotaan.
Sanctuary (2) Ritual - rituaalin taikomisajan omassa valtakunnassa on 3 suojaa riippumatta linnoituksesta. Rituaalin valmistuessa vedä yksi kortti.
Steal Power (3) Ritual - vedä valitun pirun kädestä kaksi arvottua korttia - jos vedit lupauskortin, vedä uusi ja palauta lupauskortti. Jos uusikin lupauskortti, palauta sekin ja vedä pakasta kortti.

Tavarat (artifacts)
Cauldron of Souls (1) Artifact - aina kun taistelussa tai rituaalin seurauksena tuhoutuu Sieluja, pirun sielulaskuria kasvatetaan yhdellä. Toimii vain kerran per taistelu/rituaali.
Heart of Fortress (1) Artifact - jos piru taistelussa heittää yhden resurssikortin poistopinoon, tämän taistelukierroksen ajan pirun linnoituksen suoja-aste kasvaa yhdelle (sanctuary vain 3!), kunhan piru on itse sitä puolustamassa.
Orb of Transformation (1) Artifact - kerran kierroksessa voi vetää pakasta kortin, kunhan heittää heti perään yhden resurssikortin poistopinoon, joka voi olla juuri vedetty kortti.
Staff of Undead (1) Artifact - kerran kierroksessa voi pöytäysvaiheessa hakea poistopinosta horden ja lisätä sen omiin joukkoihin, mutta tämä kortti jätetään sen alle, ja jos sauva vaihtaa omistajaa, tuhoutuu tai sitä käytetään uudelleen, tuhoutuu joukko samantien.
Tome of Power (1) Artifact - heittämällä yhden resurssikortin poistopinoon voi kerran kierroksessa hakea poistopinosta rituaalin suoraan käteen.
Wand of Might (1) Artifact - piru saa yhden oman hyökkäyksen ajan yhden lisänopan jokaiseen taisteluheittoon, jos heittää yhden resurssikortin poistopinoon

Erikoiskortit (specials)
Big Deal (1) Special - anna jollekin pirulle, jonka kanssa voit käydä kauppaa, lupauskortti, ja tämän pirun on samaan aikaan annettava (ennenkuin katsoo, kenen lupaus) lupauskortti jollekin, joka ei ole vielä saamassa (mutta jonka kanssa voi käydä kauppaa), ja niin edelleen, kunnes kortin pelannnut on saamassa lupauksen, jolloin jokainen ottaa lupauksen käteensä. Jos jollain ei ole lupauksia, hän huomauttakoon tästä ennenkuin hänelle ollaan ojentamassa lupausta.
Darkness (3) Special - voidaan pelata vähintään kolmen taistelukierroksen jälkeen - tappelu loppuu välittömästi, kaikki palaavat kotivaltakuntaansa ja kukaan ei voi hyökätä enää tällä kierroksella.
Dispel Magic (1) Special - kohderituaali heitetään heti poistopinoon.
Double Cross (2) Special - juuri pelattu 'treacherous troops', 'escape' tai 'thief in the night' ei toimikaan (ei toimi fortressilla tehtyä pakoa vastaan).
Drunken Agreement (2) Special - pelaa heti äänestyksen jälkeen. Kaikki päätösringissä olevat valitsevat kädestään lupauskortin, jotka sekoitetaan keskenään ja jaetaan päätösrinkiin osallistuneiden kesken (jos jollain ei ole lupauskortteja, hän ei osallistu tähän). Pelaajan ei tarvitse olla itse osallistunut päätösrinkiin.
Escape (2) Special - piru pakenee taistelusta, kuten olisi 'luikkinut pakoon', pelattava taistelukierrosten välissä ennenkuin piru saanut osuman, mutta resurssikorttia ei tarvitse heittää poistopinoon. Vaihtoehtoisesti pelataan 'pöytäykset' vaiheessa välittömän vapautumisen saamiseksi vankeudesta. Ei voida pelata kuin omaan vangittuun piruun.
Forced Agreement (2) Special - pelaa vain pöytäys- tai viimeistelyvaiheessa. Anna kohdepirulle, jonka kanssa voit käydä kauppaa, oma lupauskorttisi, ja ota häneltä 3 pöydättyä korttia
Recall (3) Special - Maan päällä tai pakoon luikkinut oleva kohdepiru palaa välittömästi peliin ja Helvettiin. Jos käytetään taistelussa, ei saman taistelukierroksen aikana voi enää luikkia pakoon millään keinolla.
Thief in the Night (2) Special - pelaa vain pöytäys- tai viimeistelyvaiheessa. Varasta pöydätty artifacti itsellesi.
Time of Virtue (1) Special - pelattu jätetään pöydälle seuraavan pöytäysvaiheen alkuun asti. Maan päällä liikkeellä olevat heittävät 2 x d6 ja valitsevat pienemmän normaalin yhden nopan sijaan. Jos 'world war' pelattu, voi pelata vasta kun 'world war' on ollut kierroksen pöydässä, jolloin molemmat heitetään poistopinoon.
Treacherous Troops (1) Special - pelaa vain pöytäys- tai viimeistelyvaiheessa. Kohdearmeija, joka ei ole Maan päällä, siirtyy välittömästi puolellesi.
Winds of Chaos (2) Special - kaikki pirut valitsevat kaksi (2) korttia kädestään. Jos pirulla on yli 21 korttia (ml. kaikki pöytäykset ja piru), valitsee hän kolme. Kaikkien valitsemat kortit sekoitetaan ja jaetaan kaikkien kesken tasan, myötäpäivään aloittaen tämän kortin pelanneesta. Kaikki pirut, joilla ei ole linnoitusta, menettävät d6 Sielua ja yhden arvotun joukon, jos on.
World War (2) Special - pelattava pöytäysvaiheen aikana. Jätetään pöydälle seuraavan pöytäysvaiheen alkuun asti, jolloin d6 heitolla 1-3 laitetaan poistopinoon. Maan päällä liikkeellä olevat heittävät sielukeräysheitossa yhtä ylimääräistä noppaa ja valitsevat isoimman. Jos pelissä 'time of virtue', molemmat poistopinoon.

Total 35 hordes, 15 fortresses, 20 rituals, 6 artifacts and 24 specials.

Pirut

  • Asmodeus, vihreä, power 2, Arch-Fiend. Vast Resources: vetää 3 korttia kierroksen alussa kahden sijaan
  • Baalzebub, harmaa, power 2, Lord of Flies and Deception: päättää Maan päällä tai Helvetissä olemisen siinä vaiheessa kun sillä on merkitystä, muttei sen jälkeen voi muuttaa päätöstään. Koska pöytäysvaiheessa voi vapaasti loikkia Maan ja Helvetin välillä, ei päätöstä siinä vaiheessa tarvitse koskaan tehdä.
  • Belial, punainen, power 3, Lord of Pain and Suffering. Torture: alustusvaiheessa, kun kaikki ovat vetäneet korttinsa, vedä jokaiselta vangiltasi kortti. Jos se on resurssikortti, pidä se. Jos se on lupauskortti, joko pidä se ja vanki vapautuu, tai palauta se.
  • Glasya, violetti, power 2, the Sorceress of Hell: voi aloittaa kaksi rituaalia kierroksessa
  • Mammon, ruskea, power 5, the Angry One. Frenzy: jos 'tuhoutuu' (jää vangiksi), tekee arvottuun vastustajaan yhden d6 tehoisen osuman, joka tuhoaa yhden joukon tai Sieluja. Jos vastustajilla vain linnoitus ja piruja, ei tuhoa mitään.
  • Memphistopheles, sininen, power 2, the Gatherer of Souls: Memphistopheles ja hänen fiendinsä voivat heittää sielunkeruuheiton kerran uusiksi per kierros.

Kierrosjärjestys

  1. Alustus (Ei kauppaa)
    1. Korttien veto (2 per pelaaja, +1 jos ei pöytäyksiä, max 21)
    2. Sielujen keräys (ja Sielujen mestarin määritys)
  2. Pöytäys (Kauppaa myös pöytäyksillä, Maan päälle lähtö/paluu)
  3. Taistelut (Myötäpäivään)
  4. Rituaalien valmistuminen (Myötäpäivään)
  5. Voittopisteet (Ei kauppaa. Voimakkaimman valtakunnan ja Voitokkaimman pirun määritys, pisteitä yksi per asemakortti)
  6. Päätösrinki
    1. Paikalle saapuminen
    2. Äänestys (Ei kauppaa, vastapäivään)
    3. Uudet julistukset
  7. Viimeistely (kauppa myös pöytäyksillä, korttien poisheitto)

Aina kun voi käydä kauppaa, voi myös pelata erikoiskortteja ellei erikseen kielletä, ja kerran kierroksessa voi vaihtaa lupauskortin kuuteen (6) resurssikorttiin heittämällä lupauskortin pysyvästi pois pelistä, kunhan piru voi käydä normaalisti kauppaa.

Sielujen kerääminen

    3-6: noppatuloksen verran Sieluja kerätty. Fiendeillä määrä puolitetaan
    2: piru/fiend kohtasi ongelmia ja on pakotettu välittömästi palaamaan Helvettiin eikä voi tällä kierroksellä lähteä Maan päälle
    1: piru jäi Taivaan joukkojen uhriksi - fiend tuhoutui, pääpiru jäi vangiksi ja pysyy sellaisena kunnes pelaa escape-kortin tai vannoo jossain tulevassa alustusvaiheessa, ettei palaa Maan päälle, jolloin vapautuu heti muttei voi sillä kierroksella tai seuraavalla lähteä Maan päälle

Asemakortit

Asemakortit tulevat ensin epävarmana asemana, mutta jos sen saa pidettyä toisen kierroksen, muuttuu varmaksi asemaksi, jonka menettäessä muuttuu vain epävarmaksi, ei katoa kokonaan.

Sielujen mestari: Aseman saavutus: 2 Sielua enemmän, ja vähintään 5. Aseman säilytys: kellään ei enempää ja itse vähintään 5.
Voimakkain valtakunta: Aseman saavutus: 5 voimaa enemmän, vähintään 25. Aseman säilytys: kellään ei enempää ja itsellä vähintään 25.
Voitokkain piru: Aseman saavutus: eniten hyökkäysvoittoja. Aseman säilytys: kellään ei enempää hyökkäysvoittoja, ja tasapelissä itsellä enemmän puolustusvoittoja

Taistelut

  1. Organisointi (liittyminen, vetäytyminen, puolen vaihto, antautuminen, pakoon luikkiminen, selustaan hyökkäys, kaupankäynti)
  2. Taisteluheitot (2 kertaa, +2 jos osapuolen power 25+, +4 jos osapuolen power 50+)
  3. Osumien jako (arvotusti tasan, ensin isoimmille osallisille)

Taisteluheitot: Molemmat heittävät d6, paitsi +1 jos tuplatehot, +2 jos triplatehot. +2 noppaa jos sai edellisestä heitosta osuman tällä kierroksella. Tasapelin voittaa vahvempi osapuoli, ellei linnoitus pelasta puolustajaa.

Päätösrinki

Jokainen osallistuja voi kannattaa korkeintaan yhtä edellisellä kierroksella ehdotettua ylivaltiasta, muita osallistuja vastustaa. Ylivaltiaaksi tulee, ellei vastustajia ole vähintään yhtä monta kuin asemakortteja ehdotetulla.