SYSTEM: Use Neo-V as soon as it is ready, with Neo-Troops extensions to it. (tämä dokumentti on nyt kaaoksessa koska kirjoitan ensin Neo-V:n valmiiksi ja palaan tämän pariin sen jälkeen) '6' rule: erikoistesteissä GM voi jokaisesta _ylimääräisestä_ kutosesta antaa erikoisonnistumislisän, esim. aimed shotissa. Esim. varaani ampuu sniper laserilla (rof 1), bonareita on +4 kaikesta. Pelaaja heittää 2,4,5,6,6 -> 6 on tulos, mutta myös extrakutonen, josta saa +1 damagea (tarkka laukaus) '1' rule: ylimääräiset ykköset voivat aiheuttaa fumblea ------- ATTACK: Shooting: -1 spurt move (toiminnot rajoitettuja) -1 arm disabled -1 switch of weapon -1 large weapons handled -2 (re)load of weapon -1 per (used) ROF: long range (extreme: need aimed shot etc.) Melee: * target value based on target melee, agility (higher) * varan melee equal to agility * shooting modifiers -1 inferior position Cover: - voi nostaa target valueta (harvemmin) - voi antaa +1..+3 armoriin Target value: agil(melee) target -n - 3 +0 +1 4 +2 +3 5 +4 + 6 Kasassa olevat samantapaiset kohteet saavat heikomman targetin. Eli jos vaikka käytävässä on 10 sotilasta, niiden target voi tipahtaa kolmoseen. ----------------------------------------------------------------- DAMAGE SYSTEM: Alkusanat: nämä ovat yleistyksiä. Voi käydä myös muuta, esimerkiksi kuumusu voi hajottaa myös normaaleja tavaroita jne. eli aina GM:n päätöksen mukaan. Each attack is of type 4/1. The first number is power, the second damage. If second number is omitted, it is 1. Power: general structure penetration/lethality Damage: overall damage Special attack types: Explosions (x) * most have some number associated to type. This is damage of power 4 to all next to explosion. This damage drops by 1 per each full 2 meters of range from center i.e. if attack is 5/3x2, the main target is hit with power 5 damage 3 attack and all next to it with 4/2, those 2m away with 4/1 and those 4m of farther away are safe. If explosion has no number associated to it (like 4/2x) the x is only to note that small explosion is created. * the power can rise to 5 in very closed spaces and drop to 3 in very open places * heat/fire explosions are similar except that they use special damage rules for external effects * multiple explosions: take biggest, add half of the next, 1/4 of third etc. Area effects (a) * the attack effects everybody in given area with full power Crush (c) * fall, smash, collision. Attack power is 4 (soft surface or normal strike) or 5 (hard surface or smashed against hard wall) * falling damage 1 per 2m over jumping distance External Effects: - roll d6 per dmg (no modifiers). Each roll that is under attack power but not 1 or 2, reroll and '6' is external damage: Normal * Special rules: external effect roll '1' causes cloak flaw * External damage: random system damaged (+explosion test) Heat (h) * Special rules: as side-effect, can ignite easily flammable things * External damage: random system damage (type x: explodes. others: ignore) Fire (f) * Special rules: external effect roll 1-2 ignites the target. If the target is already ignited, count as possible external damage Palavalle sammumistesti omalla kierroksella, 1 noppa +1 per auttaja (ml. itse) +2 jos vaahtosammutin. Jos saa kutosen, tuli sammuu, muutoin jatkaa palamista ja aiheuttaa yhden 5/1f hitin ja _automaattisen_ external damagen (ei muuta testiä) * External damage: as heat Electricity (e) * Special rules: No (normal) armor bonuses. Do not roll for external effects. Instead, automatically causes cloak flaw and random system damage (type e: damaged +explosion test. others: ignore) - cloak flaw: räpsii seuraavaan omaan vuoroon asti. Jos tulee uusi kesken räpsinnän, kestää kauemmin ja näkyykin jo. Jos kolmas, voi kestää kunnes sammutetaan ja annetaan hetki levätä. - system damaged: arvo slotti ja subslotti (d3,d6,d9 + d6). Jos subslotti tyhjä, ei efektiä. Muutoin ko. hajoaa ja voi ehkä räjähtää (normaali hyökkäys. Kuumuus räjäyttää suoraan osan jnpp.) * jos räjähtää, merkitty vaurio. 'keskipistettä' ei koskaan ole räjähdyksissä vaan kantaja saa saman vaurion kuin kaikki 2 metrin sisällä. Jos räjähtävä on puolityhjä lipas, se voi tehdä vähemmän vauriota. Kaikille tavaroille samassa slotissa d6: 6 tulee external damage (räjähtävän asian tyypin mukaan), 1-2 kuten external effect -heitossa (eli mahdollinen cloak flaw/ignition) Jos kyseessä saman slotin ase, se saa automaattisesti external damagen, ei heittoa (paitsi mahdollisen räjähtämisen suhteen) * rikkoontuneet (muttei räjähtäneet) asiat voi korjata d6 minuutissa (6: korjauskelvoton). Jos monta vauriota, heitä näin monta noppaa ja valitse isoin. Damage from hits: 1. roll armor saves (as high ROF) against hits, with armor modifiers (huom: periaatteessa kaikilla normaalisti +0 armor save, ellei panssaria. erittäin heikot kohteet (esim. tiedemiehet) voivat kuitenkin olla -1 armor save - tällöin he heittävät yhtä noppaa enemmän ja poistavat isoimman!) 2. Each power or more roll is a saved hit, each less is 1 wound. 3. roll damage for each wound (basicly 1 dmg per wound) Example: Varan is shot by pulse rifle and takes 4 hits (ouch) Varan has combat armor (+2), and rolls 6 dice, getting 1,2,3,3,5,6, picking 3,3,5,6. As pulse rifle has power 4, two wounds are caused. Also roll 4 times for external effects. Example 2: The same Varan is hit with heavy rail gun. Heavy rail has power 6 and dmg 2. Varans rolls 4 dice, scoring 1,3,5,6 - and takes 1 wound. Attacks of different kind are treated each in one group. Jos ampuu isoa joukkoa joilla kaikilla sama, voidaan yhdistää kuten ennen. Jos kohteilla kaikilla esim. -1, heitä kaikki onnistuneet uusiksi (kerran). Jos kaikilla +1, heitä epäonnistuneet uusiksi (kerran). Tämä sinällään eroaa siis siitä jos sama kohde saisi paljon osumia ja tällöin saisi vain kerran panssaribonuksensa, mutta ryhmityssysteemi on muutenkin erilainen kun kohteita kuolee ampujalle edullisesti. Wound damage: (varan/humanoid/mutant) roll d6 for each. 1 random internal subslot damaged (or 1 hit point for non-varan) 2-3 1 hit point 4 (location) 1 hit point 5 (location) 1 hit point + appendixes 1-2 right arm 3-4 left arm 5-6 legs (-1 agility/melee, half move) 6 (location) 2 hit points, +d6:6: head (drugs, -2 all,..) Located damage: - jos vaurio tulee yksittäisestä kohdistetusta hyökkäyksestä, vain yksi 'location' kelpaa ja osumat muihin paikkoihin unohdetaan. Vastaavasti jos vaurion paikka on selkeä, ensimmäinen osuma voidaan olettaa olevan suoraan tämä (esim. kranaatti räjähtää kädessä) Esim. ontelokranaatista tulee 4 läpi, heitot 4,2,5,6 -> vain 4 ja 2 lasketaan, muut menevät ohi Severed appendixes: 2+ vauriota yhdestä osumasta samaan paikkaan yleensä riittää silpomaan/irrottamaan. Healing drugs: (varans) - pakko käyttää kun saa pääosuman tai menee nollaan, voi käyttää myös halutessaan 1/oma vuoro (heti aluksi). Heitä d6 per käyttökerta, ml. tämä, ja valitse pienin. Jos '1', ottaakin yhden lämää (nollaan tippuminen: kuolee. pääosuma: ota vaurio ja uudestaan!). Uusi testi aina kun varaani regeneroisi; jos se epäonnistuu, varaani ei regeneroikaan vaan saa tämän vaurion! ------------------------------------------------------------------- GAMEMASTER Big targets: - isojen kohteiden hitit ja savet voidaan puolittaa ja tuplata syntyvä vaurio - esim. +6 kohde saa 8 hittiä. Ei tehdä heittoa 14 nopalla, valiten 8, vaan 7 noppaa ja valitaan 4, ja jokainen läpimennyt on 2 woundia. - GM:n ei tarvitse heitellä jos plussia paljon ja hyökkäys tehoton - isolla kohteella voi olla myös 'CR', critical reduce, 1 tai enemmän. Tällöin jokaista osumapaikkajuttua vähennetään tuolla erikoisefektin suhteen. Esim. CR 1 -> tarvitsee 2 engine-hittiä että edes yksi taso tulisi. Vastaavasti jos tulee 3x 6-tulos, tuleekin 3+2d6 lämää, ei 3+3d6 - iso vehje, jonka kesto menee nollaan tai alle, voi räjähtää. Räjähdyksen koko on suhteessa koko vehkeen kokoon. Vehicle hits: (kaikki 1 vauriota) 1: crew hit (huom: ignoroi CR-vaikutus!) 2-3: structure 4: equipment (1 random system damaged) 5: engine (1. hit half move, 2. hit immobilized) 6: +d6 damage Robot hits: (kaikki 1 vauriota) 1-3: structure 4: equipment 5: manipulating/moving systems (jotakuinkin kuten varaanien appendixes) 6: critical location, +d6 damage ------------- NPC weaponry: Blaster (rof 1, pow 3, range 25) Assault Rifle (rof 3, pow 4, range 50) SMGs (rof 4, pow 3, range 25) Built-in Grenade launcher (rof 1, pow 4/3x1, range 50) Shotgun (rof 1, pow 3/3,2,1, range 10/25/50: explosive shell: pow 4/2x1, range 50) EMP grenade (area 5m, pow 1/5e) Minigun (rof 10, pow 5) Cannon (rof 1, pow 5/6x3) ------------------------------------------------------------------ Awards: suicide armor: +1 armor (or no armor) toygun death: power 3 tappaa drug overdose: kuoli jonkun huumeheiton tuloksena EQUIPMENT: [suspectibility. The first value is explosion suspectibility, or '-' if the weapon does not explode. The second is the damage if the item explodes. Note that a clip (not pack) of a weapon always breaks the weapon (but might be repairable). If suspectibility value has 'e' next to it, the item is electronic and can be damaged/"exploded" on electricity attacks.] (rof: rate of fire pow: power of (direct) hit, slash damage. If +Nx, explosion hit with power 4 and N damage. See notes on special characters, below. Damage is 1 unless noted otherwise range: short range; long range double, maximum ~5 times. If marked with ':', cannot shoot longer than short range. Those marked with 's' fire slow projectiles) WEAPON SLOTS * all take one entire slot, except for big guns, which take 2 entire slots. Size of weapon + mount is marked as , where x is size of weapon and y is mount, as subslots. Ammunition has its own size (per clip) marked, if not 1 subslot. * mount: damaged mount is -1 (per damage) for using the weapon The damage is in aiming systems, general handling etc. * all weapons are of type (e) i.e. can be damaged with electricity external damage (aiming systems, loading system etc.) Normal weapons: chain gun <2+2> + clip <2> (40) (rof 4, pow 4, range 50) [-] nailer <2+2> + 2x clip (15) (rof 3, pow 5, range 25) [-] flamer <2+2> + clip <2> (30) (rof 6, pow 4f, range 25:) [-] sniper rifle <2+2> + 2x clip (10) (rof 1, pow 5, range 200) [-] grenade gun <2+2> + 2x clip (6) (rof 1, pow 4/3x1, range 100s) [-] grenade lobber <2+2> + 2 grenades (rof 1, (charge), reload, range 50vs) [-] rail gun <2+2> + clip <2> (5) (rof 1, pow 6, beam, range 200) [6; 4/2e] fusion lance <3+2> + clip (1) (rof 1, pow 5/4h, beam, range 50:) [6; 4/2e] slicer <3+2> + clip (30) (rof 5, pow 3, range 25) [6; 4/2e] sniper laser <4+2> (rof 1, pow 4 or 5*, range 100) [6; 4/2e] plasma gun <3+2> + pack (20) (rof 2, pow 5, range 50) [6; 4/3hx1] melta rifle <4+2> (rof 1, pow 6/2h, charge**, range 25:) [6; 4/5hx2] * power 4 in IR laser sniping mode, power 5 in enhanced mode ** must recharge system for 2 complete turns before can be re-fired Melee weapons: power blades <3+3> (rof 3 melee, pow 5 or 6*) [6; 4/3e]** combat spear <3+3> (rof 2 melee, +1 melee, pow 5 or 6*) [6; 4/2e]** * power 6 is when 'power mode' activated, but then they are very visible (blue glow, not cloaked well) ** if damaged or 'explodes', weapons can still be used as attack of power 5 with same rof Big weapons: * take 2 slots. When in use, -1 melee/agility. Note that any turn in which big weapon is put away or taken apply extra -1 to attacks pulse rifle <3+6> + clip <3> (60) (rof 6, pow 4, range 100) [-] assault cannon <3+6> + clip <3> (10) (rof 1, pow 5/3x1, range 200) [-] rocket launcher <3+6> + clip <3> (4) (rof 1, (charge), range 200s) [-] heavy rail gun <3+6> +clip <3>(5) (rof 1, pow 6/2, beam, range 200) [6; 4/2e] plasma rifle <4+6> + pack <2> (40) (rof 4, pow 5, range 50) [6; 5/3hx1] melta cannon <6+6> (rof 1, pow 6/2h, range 25:) [6; 5/5hx2] ACCESSORY SLOT * one slot can have accessories. Any subslots without accessories can be fitted with ammunition from ammo slot (see below) * all accessories are of type (e), i.e. can be damaged by electricity combat blades (rof 3 melee, pow 5) [-] blowtorch [5x; 4/3fx1] buzz-saw [-] cable system [5x; 4/2x] extinguisher [4x; (empty container)] power drill [-] suction system [-] targeter (+1 to-hit with defined weapon) [-] AMMO SLOTS * any ammunition selected from list below. Note that ammo requiring more than one subslot cannot be divided between two slots. Any loaded ammunition is moved to slot with the corresponding weapon. * ammo is NOT of type (e) unless noted otherwise hand grenade (1) (see below) sniper rifle clip (10) [6x, 4/2] nailer clip (15) [5x, 4/4x2] grenade gun clip (6) [5x, 4/4x2] slicer clip (30) [-] fusion lance clip (1) [4e, 4/3e] plasma pack (20) [4e, 4/2e] chain gun clip <2> (40) [6x, 4/3x1] flamer clip <2> (30) [4x, 5/4fx2] (even if does not explode, can spray flames) plasma pack <2> (40) [4e, 4/3e] rail gun clip <2> (5) [4e, 4/2e] pulse rifle clip <3> (60) [6x, 4/3x1] assault cannon clip <3> (10) [5x, 4/5x2] heavy rail gun clip <3> (5) [4e, 4/3e] rocket clip (4) <3> (must be of same type) (if one explodes, test others) timed bomb <2> (pow 4/8x6) [6x, same] power 5 jos hyvin asetettu melta bomb <2> (pow 6/5hx3) [6x, same] LAW <3> (pow 6/4x, must be loaded first, range 100s) [6e, 4/2x] MAW <6> (pow 6/6x, must be loaded first, range 200s) [6e, 5/3x1] (lisäksi ladattu LAW/MAW voi vahingossa laueta tärähdyksestä) Charges: HE (pow 4/4x2) [6x, same] Flechette (pow 3/4x3) [6x, same] (explosion power 3) Inferno (pow 4/3fx3) [4x, same] Anti-armor (pow 6/2) [6x, 5/2] Melta (pow 6/3hx1) [5e, same] INTERNAL: * any hit damages the system and cannot be used until fixed cloak: cloaking system mapper: mapper for other varans, auto-mapping communications: data sharing, teleport requests, homing system. -1 to all ranged/scanning/perception scanner: scanning drug injectors: healing drugs. If damaged, injects 2 sets into varan but keeps on working after that Tavaran siirto: - kokonainen slotti voidaan siirtää mutta menee tovi - jos ase korvataan toisella vastaavalla, mahdolliset bonarielektorniikka auttaa myös uuden kanssa - ammuksia voi siirtää sloteista toisiin tarpeen mukaan - slotteihin sopimattomat pitää kantaa käsissä - jos varaani pääsee täydellisesti eroon 3 tai useammasta slotista, load level vähenee yhdellä ja saa vastaavat edut Kaksi asetta: - oletusarvoisesti kaikki aseet vievät molemmat kädet. Jos varaani menettää käden, -1 toimintaan (ja paljon lisärajoituksia, GM kiusaa), ilman kumpaakaan ei voi aseilla heilua. VARANS: Generic bonuses: agility: appropriate tests. equals to melee unless noted otherwise melee: melee attacks, if differs from agility ranged: ranged attacks, including grenades perc: perception (mainly visual) scanning: scanning systems ------ Varan Character creation: 1. pick boost-ups 2. pick armor 3. fill up slots boost-ups: (4, max 2 each) * strength (-1 load per level; base lift 300 + 100 per level) * toughness (base 4 hp, +1 hp per level; regen always 5 min) * mobility (+1 agility/melee, +5 move, -5 spurt/run per level) * biotech (base +1 perception/ranged/scanners, +1 per level) Load level: picked slots: 3: +0, 6: +1, 9: +2 add armor bonuses (+1..+3) (min: +1) strong: -1 load per strong NOTE: max 4! (load 5 is illegal), min 0 Minimal (0): move 20, agil/melee +2 Light (1) move 15, agil/melee +2 Moderate (2): move 15, agil/melee +1 Heavy (3): move 10, agil/melee +1 Max (4): move 10, agil/melee +0 (spurt +15, run +25 (-5 per mobility)) Standard stuff: internal slot: cloak [2], mapper, scanners, drug injectors, repair kit Weight: ~150 + 20 per load level without strong - - - - EXAMPLE VARAN: Boost-ups: 2x mobility, 1x biotech, 1x toughness Heavy armor (+3) 6 slots: power blades fusion lance (+pack) sniper laser chain gun (+clip) ammo/accessories: LAW, fire extinguisher, combat blades, buzz-saw ammo: 2 fusion packs, chain gun clip, 2 grenades Load level: 4 (weight: 230), move 20 (+5/15) Varan sheet (new) -------- http://www.iki.fi/rpr/neo/n4_sheet.png (löytyy possukin, pelkkä preview)