OrcWar Tree!
Örkkisota kolonen
Uusin hienostunut versio örkkisodasta, nyt suomeksi ja
intensiivisempänä.
Yleistä ja pelimateriaali
Kartta
Kartta koostuu maa-alueista, jotka ovat joko örkkimaita
(rikkinäisten maiden rajojen sisällä) tai ulkomaita. Vain
örkkimaiden kontrollista soditaan ja vain ulkomailla voi ryöstellä
kyliä. Örkkimaiden kontrolli merkitään aluetunnuksin; jokaisen
pelaajan on syytä valita itselleen jokin tunnus.
Laumamerkit
Laumamerkit kuvaavat örkkimaailman joukkoja, johtajia, vakoojia ja
rakennelmia. Niistä selitetään tarkemmin myöhemmin. Kaikki laumamerkit,
jotka eivät ole joko pelissä pöydättynä kartalla tai pelaajien
kädessä, laitetaan laumakippoon, josta niitä satunnaisesti vedetään.
Pelaajan kädessä olevat laumamerkit saa pitää ylösalaisin eikä niitä
tarvitse näyttää, mutta niiden määrä on oltava kokoajan muiden
tiedossa.
Rahamerkit
Rahamerkkeihin kuuluvat karavaanit, kultamerkit sekä
erikoistapahtumat. Aina kun örkit ryöstävät maaseutua, karavaaneja tai
kaivavat kultaa, rahakiposta vedetään yksi tai useampi
rahamerkki. Vedetyt karavaanit laitetaan välittömästi peliin, vedetyt
erikoistapahtumat pelataan välittömästi (ks. erikoistapahtumat) ja
palautetaan rahakippoon kunhan vetäminen on lopetettu ja
kultamerkit joko lisätään pelaajan käteen, armeijan kantoon tai
karavaanille tilanteesta riippuen.
Pelaaja saa pitää kädessään olevia kultamerkkejä ylösalaisin, mutta
niiden määrä pitää olla muiden nähtävillä. Kun pelaaja maksaa jotain
ostoksiaan kullalla 'pankkiin', hänen on näytettävä, että myös maksaa
koko hinnan. Vaihtoerahoja ei tunneta, eli jos pelaajalla ei ole
tasarahaa, hänen on maksettava ylihinta.
Pelikierros
Örkkisota kolosessa ei ole yksittäisiä vuoroja jokaiselle pelaajalle,
vaan kaikki vaiheet edetään yhtä aikaa, joskin vaiheiden sisällä
tapahtumat tehdään pelaaja kerrallaan.
Pelikierroksessa pelataan seuraavat vaiheet:
- Karavaanivaihe
- Vahvistusvaihe
- Liikkumisvaihe
- Pelaamisvaihe
- Taistelu
- Ryöstely ja louhinta
- Kaupankäynti
- Voittohetki
Karavaanivaihe
Jokaista karavaania siirretään yksi pysäkki kohti määränpäätä.
Määränpäähän saapuneet karavaanit poistetaan pelistä ja palautetaan
rahakippoon.
Vahvistusvaihe
Jokainen pelaaja vetää 3 laumamerkkiä laumakupista, ja voi maksaa 2
kultaa ylimääräisestä, ostaen korkeintaan 2 ylimääräistä.
Jos pelaajalla ei ole yhtään pomoa kartalla eikä kädessä, hän voi
paljastaa kätensä, heittää kaikki laumamerkkinsä ja puolet kullastaan
(kultamerkkeinä, pyöristys alas) pois ja vetää tilalle 10
laumamerkkiä. Tämän voi tehdä liikkumisvaiheen aikana, ettei muiden
peli hidastu.
Liikkumisvaihe
Pelaaja, jolla on vähiten johtajia kartalla, päättää, kuka siirtyy
ensin. Jos johtajien määrä on sama, pelaajat heittävät noppaa siitä,
kumpi päättää. Tämän jälkeen jokainen pelaaja myötäpäivää määrätystä
aloittajasta siirtävät kaikki armeijansa ja yksinäiset pomonsa
kartalla. Ks. liikkumisvaihe.
Pelaamisvaihe
Aloittaen siitä pelaajasta, jonka liikkumisvuoro oli viimeisenä ja
kiertäen vastapäivää jokainen pelaaja pöytää haluamansa joukot,
pomot ja rakennelmat kädestään. Ks. pelaamisvaihe.
Taistelu
Samassa järjestyksessä kuin alunperin liikutaan pelaaja hoitaa kaikki
taistelut, jotka hänen armeijoitaan tai yksittäisiä pomojaan
koskevat. Mahdolliset vetäytymiset tapahtuvat välittömästi.
Ryöstely ja louhinta
Ulkomailla olevat armeijat ja pomot voivat ryöstellä kyliä ja
maalaisia. Lisäksi kaivokset, joiden luona on armeijoita, louhivat
kultaa. Ks. ryöstely ja louhinta.
Kaupankäynti
Pelaajat, joilla on vierekkäisillä maa-alueilla pomot voivat käydä
kauppaa kädessään olevista laumamerkeistä, kullasta ja karavaaneista.
Kaupassa voidaan vaihtaa mitä tahansa mihin molemmat suostuvat ja
kauppatavaran saa valehdella (mutta luvatut merkit on annettava,
vaikka ne olisivatkin jotain muuta!)
Voittohetki
Pelaajat tarkistavat, ovatko he saavuttaneet jonkin
voittotavoitteen. Jos näin on, peli loppuu kyseisen pelaajan (tai
pelaajien) voittoon.
Taistelu
Taistelussa kaikilla osapuolilla on tietty taisteluteho, joka on
joukkojen yhteenlaskettu voima. Jokaisella taistelukierroksella
jokainen osallistuja heittää d6 per 5 voimaa (tai osa), mikä
armeijassa on. Jos kahdella tai useammalla on sama määrä noppia (ennen
shamaania), saa isoin näistä yhden ylimääräisen, jos on koko sodan
isoin osapuoli.
Jokainen heitetty 5 tai 6 on osuma ja mahdollinen tappio
kohdejoukolle. Jos pelaaja heittää enemmän ykkösiä kuin osumia,
armeijan on pakko vetäytyä taistelukierroksen jälkeen.
Jokainen osuma voidaan jakaa johonkin muuhun
armeijaan/ryhmittymään. Kohdearmeijan johtaja päättää, mikä joukoista
ottaa osuman vastaan. Joukkoihin voi jakaa 1-3 osumaa tyypistä
riippuen; peikkoihin 3, karvamölleihin ja ogreihin 2 ja muihin 1.
Jos osumia on näin monta, yksikkö tuhoutuu (paitsi pomo voi yrittää
selviytyä, ks. alla). Jos osumia on vähemmän kuin yksikön kesto,
vihollinen voi yrittää tuhota sitä ylimääräisellä heitolla: yhden
osuman saanut karvamölli ja ogre tuhoutuu 4+ heitolla, yhden osuman
saanut peikko 5+ heitolla ja kaksi saanut 3+. Omistaja ei saa jakaa
osittaisvaurioita kuin korkeintaan yhteen yksikköön, vauriot on
muutoin jaettava aina täyteen, mutta ylimääräisiä ei saa jakaa
yksiköihin. Tuhoutuneet joukot palaavat laumakuppiin.
Pomot
Jos pomo tuhoutuu, hän saa tehdä vikkelyys-testin (ks. pomot)
loikkiakseen pakoon. Jos testi epäonnistuu, pomo jää vangiksi. Jos
pelaaja ei halua tehdä testiä, pomo kuolee sankarillisesti keskellä
tappelua. Pomon kuollessa tai pötkiessä pakoon loppuarmeija tuhoutuu
automaattisesti.
Shamaani
Shamaani seuraa ainoastaan sitä ainoaa oikeaa johtajaa, ja taistelussa
siirtyy aina voittajan puolelle. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä,
joka jää alueelle taisteluvaiheen päätyttyä. Jos voittaja ei ole
örkkiarmeija tai edellinen pomo kuolee sankarillisesti, myös shamaani
kuolee ja palaa laumakuppiin.
Taistelussa shamaani antaa ylimääräisen d6 sille armeijalle, missä hän
on. Lisäksi pomo, jota shamaani avustaa, voi aina uusia johtajuus- ja
vikkelyystestit.
Vetäytyminen
Jokaisen taistelukierroksen jälkeen armeija voi yrittää
vetäytyä. Jäljellejäänyt armeija siirretään johonkin viereiseen
vapaaseen maa-alueeseen (tai tunneleihin, ks. tunnelit) - jos vapaata
aluetta ei ole, tai armeija ilmestyy paikkaan, jossa vihamielisiä
joukkoja, tuhoutuu se täysin, mutta pomo voi yrittää luikkia pakoon.
Jos vetäytyminen johtui huonosta taisteluonnesta, se onnistuu
aina. Muutoin pomon on onnistuttava johtajuustestissä, ja jos se
epäonnistuu, armeijan on pakko taistella vielä yksi kierros.
Sopuilu
Armeija voi yrittää olla lyömättä jotain toista armeijaa pelaajan
toiveesta näiden saavuttua alueelle tai oikeiden vihollisten
karattua. Tällöin pelaaja heittää johtajalle johtajuustestin ja sen
onnistuessa armeija ei hyökkääkään ja taistelu voidaan lopettaa
molempien yhä alueella ollessa.
Jos testi epäonnistuu tai toinen armeija hyökkää tästä huolimatta,
mitään aselepoa ei tule ja armeijat taistelevat toisen perääntymiseen
asti. Jos aselepo tulee ja armeijat pysyvät myös seuraavan kierroksen
paikallaan, pomojen on tehtävä uusi testi tai sota puhkeaa uudestaan.
Erikoistapahtumat
Jos rahakiposta vedetään erikoistapahtuma (punainen
rahamerkki), tapahtuu jotain odottamatonta. Heitä d6, ja katso tulos
riippuen vaiheesta, koska ja mistä erikoistapahtuma iski. Riippumatta
itse tapahtumasta, erikoistapahtuman iskiessä jokaisen pelaajan on
tasattava käsi: jos pelaajalla on yli 10 laumamerkkiä kädessä,
hänen on heitettävä puolet (pyöristys alas) välittömästi pois.
Ryöstely
- Ansa! Lauman on ensin voitettava kaksi voima 5 yksikköä
onnistuakseen ryöstelyssä. Jos örkit perääntyvät, puolustajat
katoavat. Kiinnijäänyt pomo teloitetaan välittömästi, samoin shamaani.
- Seikkailijaryhmä. Örkit törmäävät ensin seikkailijoihin, jotka on
pestattu puolustamaan kyliä. Seikkailijoita on d6 ryhmää, jokainen
teholtaan d6 (heitä vain kerran), sekä kantavat 3 kultaa jos heidät
voitetaan.
-
- Orjakauppiaat. Voit myydä armeijasta haluamasi ryhmät, vetäen
rahamerkkejä 1 per 3 voimaa (tai osaa), jota yhteensä myydyillä oli.
Heitä karavaanit ja erikoistapahtumat pelaamatta pois ja korvaa
kultamerkeillä.
- Rikas kylä. Vedä lisää 2 rahamerkkiä + 1 per ulkomaa matkaa
örkkimaille.
- Lisäjoukkoja. Tonkiessaan maastoa pomo löytää lisäjoukkoja
armeijaansa. Vedä 2 laumamerkkiä + 1 jokaisesta ulkomaasta örkkimaiden
ja ryöstelymaan välissä. Heitä muut kuin joukot takaisin laumakuppiin
ja lisää loput pomon armeijaan.
Karavaani
- Ansa! Karavaanissa on vain 4 voiman 5 sotilasyksikköä, jotka
toimivat kuten kylien puolustus. Heitä muut rahamerkit menemään äläkä
vedä lisää; jos karavaani voittaa, se katoaa (ei kukaan mene ansaa
uudestaan).
- Väärä huhu! Karavaania ei ollutkaan; palauta jo vedetyt
kultamerkit rahakippoon ja poista karavaani.
-
-
-
- Aarre! Ota ylimääräiset 2 kultamerkkiä karavaanille; nämä eivät
kuitenkaan lisää vartion suuruutta.
Kaivos
- Kullan arvo romahtaa aktiivisen kaivamisen
seurauksena; jokainen pelaaja heittää pois puolet (pyöristys
alas) kultamerkeistään!
- Sortuma. Kaivos tuhoutuu vieden yhden omistajan valitseman joukon
heitolla 4+.
-
-
-
- Kultasuoni. Vedä lisää 3 rahamerkkiä, palauttaen muut kuin
kultamerkit takaisin rahakippoon pelaamatta niitä ja vetämällä uuden
rahamerkin.
Rakennelmat
Linnoitus
Linnotuksen voi rakentaa pelaamisvaiheessa örkkimaahan, jossa pomo on
armeijoineen. Linnan rakentaminen maksaa yhtä paljon kuin sen arvo
(numero pelimerkissä). Jos paikalla on vanha linnoitus, uusi linnoitus
korvaa sen, mutta suurempaa linnoitusta ei voi pienentää.
Linnoitus auttaa taistelussa puolustajaa - eli sitä, joka alueella
alunperin oli. Jos sopuilun takia alueella on valmiiksi
joukkoja, näitä vastaan (tai saman pelaajan muita armeijoita vastaam -
he avaavat ovet!) linnoitus ei auta.
Taistelussa linnoitus vaikeuttaa hyökkääjän osumista. Tämän on
heitettävä 6 osuakseen taistelussa linnoituksessa oleviin. Linnoitus
voi kuitenkin suojata korkeintaan arvonsa verran joukkoja, ja tämän
jälkeen hyökkäykset osuvat (samalla kierroksella) normaalisti 5 tai
6:lla.
Lisäksi linnoitus voi ottaa yhden osuman itseensä. Jos puolustaja
kuitenkin tekee näin, hänen asemansa ylitetään eikä kukaan saa
linnoituksesta etua enää tässä taistelussa.
Taistelun tuloksesta riippumatta linnoitus jää alueelle, ja sinne
jääneet joukot voivat puolustautua siellä seuraavilla kierroksilla.
Linnoitukset lisäksi mahdollistavat maanalaisen liikkumisen, ja
puolustajan on aina paettava tunneleihin, jos puolusti
alunperin linnoitusta. Jos alueelle, jossa on linnoitus, hyökätään
tunnelien kautta, linnoitus ei suojaa näitä hyökkääjiä vastaan.
Sotakone
Sotakone rakennetaan (tai koulutetaan) jossain
örkkimaassa pelaamisvaiheessa. Paikkal pitää olla pomo ja armeijaa, ja
valmistuskustannukset ovat samat kuin sotakoneen tehot.
Sotakoneita voi tehdä useampia, jos pelaajalla on pelimerkkejä ja
rahaa.
Sotakone toimii vastaavan kokoisena armeijayksikkönä kuin sen arvo,
mutta tarvitsee liikkuakseen yhden muun laumayksikön, joka ei vedä
muuta sotakonetta. Pomot eivät voi vetää sotakoneita. Jos sotakone
jätetään örkkimaihin, kuka tahansa alueelle saapuva voi ottaa sen
mukaansa, jos vetäjiä riittää. Ulkomaille jätetty sotakone palautetaan
laumakuppiin.
Taistelussa normaalin taistelutehonsa lisäksi sotakone vähentää
mahdollisen linnoituksen arvoa omalla arvollaan. Jos sotakoneita on
useita, vain paras tehoaa, eikä sotakoneen suuremmasta arvosta kuin
linnoituksella ole mitään erikoisvaikutusta. Lisäksi, jos
linnoitukseen jaetaan osuma, se tuhoutuu, jos hyökkääjällä oli
sotakone käytössä.
Sotakone ei voi koskaan perääntyä. Jos armeija pakotetaan
perääntymään, sotakone jää jälkeen ja voittaja saa sen haltuunsa.
Kaivos
Kaivoksen voi rakentaa pelaamisvaiheessa örkkimaahan, jossa on oma
pomo, armeija eikä ennestään kaivosta. Tämän jälkeen kaivos tuottaa
joka kierros yhden rahamerkin sille, jolla on armeija kaivamassa
paikanpäällä.
Jos vedetty rahamerkki on karavaani tai erikoistapahtuma, sitä
ei korvata uudella, ellei erikoistapahtuma toisin
sano. Karavaanien tapauksessa kaivajien aika on mennyt kuunnellessa
huhuja! Jos erikoistapahtuman takia vedetään uusia rahamerkkejä, uudet
erikoistapahtumat palautetaan välittömästi kippoon ja tilalle vedetään
joku muu rahamerkki.
Vakooja
OrcWar Tree,
Örkkisota kolonen (c) Kalle
Marjola 1997