OrcWar Tree!

Örkkisota kolonen

Uusin hienostunut versio örkkisodasta, nyt suomeksi ja intensiivisempänä.

Yleistä ja pelimateriaali

Kartta

Kartta koostuu maa-alueista, jotka ovat joko örkkimaita (rikkinäisten maiden rajojen sisällä) tai ulkomaita. Vain örkkimaiden kontrollista soditaan ja vain ulkomailla voi ryöstellä kyliä. Örkkimaiden kontrolli merkitään aluetunnuksin; jokaisen pelaajan on syytä valita itselleen jokin tunnus.

Laumamerkit

Laumamerkit kuvaavat örkkimaailman joukkoja, johtajia, vakoojia ja rakennelmia. Niistä selitetään tarkemmin myöhemmin. Kaikki laumamerkit, jotka eivät ole joko pelissä pöydättynä kartalla tai pelaajien kädessä, laitetaan laumakippoon, josta niitä satunnaisesti vedetään. Pelaajan kädessä olevat laumamerkit saa pitää ylösalaisin eikä niitä tarvitse näyttää, mutta niiden määrä on oltava kokoajan muiden tiedossa.

Rahamerkit

Rahamerkkeihin kuuluvat karavaanit, kultamerkit sekä erikoistapahtumat. Aina kun örkit ryöstävät maaseutua, karavaaneja tai kaivavat kultaa, rahakiposta vedetään yksi tai useampi rahamerkki. Vedetyt karavaanit laitetaan välittömästi peliin, vedetyt erikoistapahtumat pelataan välittömästi (ks. erikoistapahtumat) ja palautetaan rahakippoon kunhan vetäminen on lopetettu ja kultamerkit joko lisätään pelaajan käteen, armeijan kantoon tai karavaanille tilanteesta riippuen.

Pelaaja saa pitää kädessään olevia kultamerkkejä ylösalaisin, mutta niiden määrä pitää olla muiden nähtävillä. Kun pelaaja maksaa jotain ostoksiaan kullalla 'pankkiin', hänen on näytettävä, että myös maksaa koko hinnan. Vaihtoerahoja ei tunneta, eli jos pelaajalla ei ole tasarahaa, hänen on maksettava ylihinta.


Pelikierros

Örkkisota kolosessa ei ole yksittäisiä vuoroja jokaiselle pelaajalle, vaan kaikki vaiheet edetään yhtä aikaa, joskin vaiheiden sisällä tapahtumat tehdään pelaaja kerrallaan.

Pelikierroksessa pelataan seuraavat vaiheet:

  1. Karavaanivaihe
  2. Vahvistusvaihe
  3. Liikkumisvaihe
  4. Pelaamisvaihe
  5. Taistelu
  6. Ryöstely ja louhinta
  7. Kaupankäynti
  8. Voittohetki

Karavaanivaihe

Jokaista karavaania siirretään yksi pysäkki kohti määränpäätä. Määränpäähän saapuneet karavaanit poistetaan pelistä ja palautetaan rahakippoon.

Vahvistusvaihe

Jokainen pelaaja vetää 3 laumamerkkiä laumakupista, ja voi maksaa 2 kultaa ylimääräisestä, ostaen korkeintaan 2 ylimääräistä. Jos pelaajalla ei ole yhtään pomoa kartalla eikä kädessä, hän voi paljastaa kätensä, heittää kaikki laumamerkkinsä ja puolet kullastaan (kultamerkkeinä, pyöristys alas) pois ja vetää tilalle 10 laumamerkkiä. Tämän voi tehdä liikkumisvaiheen aikana, ettei muiden peli hidastu.

Liikkumisvaihe

Pelaaja, jolla on vähiten johtajia kartalla, päättää, kuka siirtyy ensin. Jos johtajien määrä on sama, pelaajat heittävät noppaa siitä, kumpi päättää. Tämän jälkeen jokainen pelaaja myötäpäivää määrätystä aloittajasta siirtävät kaikki armeijansa ja yksinäiset pomonsa kartalla. Ks. liikkumisvaihe.

Pelaamisvaihe

Aloittaen siitä pelaajasta, jonka liikkumisvuoro oli viimeisenä ja kiertäen vastapäivää jokainen pelaaja pöytää haluamansa joukot, pomot ja rakennelmat kädestään. Ks. pelaamisvaihe.

Taistelu

Samassa järjestyksessä kuin alunperin liikutaan pelaaja hoitaa kaikki taistelut, jotka hänen armeijoitaan tai yksittäisiä pomojaan koskevat. Mahdolliset vetäytymiset tapahtuvat välittömästi.

Ryöstely ja louhinta

Ulkomailla olevat armeijat ja pomot voivat ryöstellä kyliä ja maalaisia. Lisäksi kaivokset, joiden luona on armeijoita, louhivat kultaa. Ks. ryöstely ja louhinta.

Kaupankäynti

Pelaajat, joilla on vierekkäisillä maa-alueilla pomot voivat käydä kauppaa kädessään olevista laumamerkeistä, kullasta ja karavaaneista. Kaupassa voidaan vaihtaa mitä tahansa mihin molemmat suostuvat ja kauppatavaran saa valehdella (mutta luvatut merkit on annettava, vaikka ne olisivatkin jotain muuta!)

Voittohetki

Pelaajat tarkistavat, ovatko he saavuttaneet jonkin voittotavoitteen. Jos näin on, peli loppuu kyseisen pelaajan (tai pelaajien) voittoon.


Taistelu

Taistelussa kaikilla osapuolilla on tietty taisteluteho, joka on joukkojen yhteenlaskettu voima. Jokaisella taistelukierroksella jokainen osallistuja heittää d6 per 5 voimaa (tai osa), mikä armeijassa on. Jos kahdella tai useammalla on sama määrä noppia (ennen shamaania), saa isoin näistä yhden ylimääräisen, jos on koko sodan isoin osapuoli.

Jokainen heitetty 5 tai 6 on osuma ja mahdollinen tappio kohdejoukolle. Jos pelaaja heittää enemmän ykkösiä kuin osumia, armeijan on pakko vetäytyä taistelukierroksen jälkeen.

Jokainen osuma voidaan jakaa johonkin muuhun armeijaan/ryhmittymään. Kohdearmeijan johtaja päättää, mikä joukoista ottaa osuman vastaan. Joukkoihin voi jakaa 1-3 osumaa tyypistä riippuen; peikkoihin 3, karvamölleihin ja ogreihin 2 ja muihin 1. Jos osumia on näin monta, yksikkö tuhoutuu (paitsi pomo voi yrittää selviytyä, ks. alla). Jos osumia on vähemmän kuin yksikön kesto, vihollinen voi yrittää tuhota sitä ylimääräisellä heitolla: yhden osuman saanut karvamölli ja ogre tuhoutuu 4+ heitolla, yhden osuman saanut peikko 5+ heitolla ja kaksi saanut 3+. Omistaja ei saa jakaa osittaisvaurioita kuin korkeintaan yhteen yksikköön, vauriot on muutoin jaettava aina täyteen, mutta ylimääräisiä ei saa jakaa yksiköihin. Tuhoutuneet joukot palaavat laumakuppiin.

Pomot

Jos pomo tuhoutuu, hän saa tehdä vikkelyys-testin (ks. pomot) loikkiakseen pakoon. Jos testi epäonnistuu, pomo jää vangiksi. Jos pelaaja ei halua tehdä testiä, pomo kuolee sankarillisesti keskellä tappelua. Pomon kuollessa tai pötkiessä pakoon loppuarmeija tuhoutuu automaattisesti.

Shamaani

Shamaani seuraa ainoastaan sitä ainoaa oikeaa johtajaa, ja taistelussa siirtyy aina voittajan puolelle. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, joka jää alueelle taisteluvaiheen päätyttyä. Jos voittaja ei ole örkkiarmeija tai edellinen pomo kuolee sankarillisesti, myös shamaani kuolee ja palaa laumakuppiin.

Taistelussa shamaani antaa ylimääräisen d6 sille armeijalle, missä hän on. Lisäksi pomo, jota shamaani avustaa, voi aina uusia johtajuus- ja vikkelyystestit.

Vetäytyminen

Jokaisen taistelukierroksen jälkeen armeija voi yrittää vetäytyä. Jäljellejäänyt armeija siirretään johonkin viereiseen vapaaseen maa-alueeseen (tai tunneleihin, ks. tunnelit) - jos vapaata aluetta ei ole, tai armeija ilmestyy paikkaan, jossa vihamielisiä joukkoja, tuhoutuu se täysin, mutta pomo voi yrittää luikkia pakoon.

Jos vetäytyminen johtui huonosta taisteluonnesta, se onnistuu aina. Muutoin pomon on onnistuttava johtajuustestissä, ja jos se epäonnistuu, armeijan on pakko taistella vielä yksi kierros.

Sopuilu

Armeija voi yrittää olla lyömättä jotain toista armeijaa pelaajan toiveesta näiden saavuttua alueelle tai oikeiden vihollisten karattua. Tällöin pelaaja heittää johtajalle johtajuustestin ja sen onnistuessa armeija ei hyökkääkään ja taistelu voidaan lopettaa molempien yhä alueella ollessa.

Jos testi epäonnistuu tai toinen armeija hyökkää tästä huolimatta, mitään aselepoa ei tule ja armeijat taistelevat toisen perääntymiseen asti. Jos aselepo tulee ja armeijat pysyvät myös seuraavan kierroksen paikallaan, pomojen on tehtävä uusi testi tai sota puhkeaa uudestaan.


Erikoistapahtumat

Jos rahakiposta vedetään erikoistapahtuma (punainen rahamerkki), tapahtuu jotain odottamatonta. Heitä d6, ja katso tulos riippuen vaiheesta, koska ja mistä erikoistapahtuma iski. Riippumatta itse tapahtumasta, erikoistapahtuman iskiessä jokaisen pelaajan on tasattava käsi: jos pelaajalla on yli 10 laumamerkkiä kädessä, hänen on heitettävä puolet (pyöristys alas) välittömästi pois.

Ryöstely

  1. Ansa! Lauman on ensin voitettava kaksi voima 5 yksikköä onnistuakseen ryöstelyssä. Jos örkit perääntyvät, puolustajat katoavat. Kiinnijäänyt pomo teloitetaan välittömästi, samoin shamaani.
  2. Seikkailijaryhmä. Örkit törmäävät ensin seikkailijoihin, jotka on pestattu puolustamaan kyliä. Seikkailijoita on d6 ryhmää, jokainen teholtaan d6 (heitä vain kerran), sekä kantavat 3 kultaa jos heidät voitetaan.
  3. Orjakauppiaat. Voit myydä armeijasta haluamasi ryhmät, vetäen rahamerkkejä 1 per 3 voimaa (tai osaa), jota yhteensä myydyillä oli. Heitä karavaanit ja erikoistapahtumat pelaamatta pois ja korvaa kultamerkeillä.
  4. Rikas kylä. Vedä lisää 2 rahamerkkiä + 1 per ulkomaa matkaa örkkimaille.
  5. Lisäjoukkoja. Tonkiessaan maastoa pomo löytää lisäjoukkoja armeijaansa. Vedä 2 laumamerkkiä + 1 jokaisesta ulkomaasta örkkimaiden ja ryöstelymaan välissä. Heitä muut kuin joukot takaisin laumakuppiin ja lisää loput pomon armeijaan.

Karavaani

  1. Ansa! Karavaanissa on vain 4 voiman 5 sotilasyksikköä, jotka toimivat kuten kylien puolustus. Heitä muut rahamerkit menemään äläkä vedä lisää; jos karavaani voittaa, se katoaa (ei kukaan mene ansaa uudestaan).
  2. Väärä huhu! Karavaania ei ollutkaan; palauta jo vedetyt kultamerkit rahakippoon ja poista karavaani.
  3. Aarre! Ota ylimääräiset 2 kultamerkkiä karavaanille; nämä eivät kuitenkaan lisää vartion suuruutta.

Kaivos

  1. Kullan arvo romahtaa aktiivisen kaivamisen seurauksena; jokainen pelaaja heittää pois puolet (pyöristys alas) kultamerkeistään!
  2. Sortuma. Kaivos tuhoutuu vieden yhden omistajan valitseman joukon heitolla 4+.
  3. Kultasuoni. Vedä lisää 3 rahamerkkiä, palauttaen muut kuin kultamerkit takaisin rahakippoon pelaamatta niitä ja vetämällä uuden rahamerkin.


Rakennelmat

Linnoitus

Linnotuksen voi rakentaa pelaamisvaiheessa örkkimaahan, jossa pomo on armeijoineen. Linnan rakentaminen maksaa yhtä paljon kuin sen arvo (numero pelimerkissä). Jos paikalla on vanha linnoitus, uusi linnoitus korvaa sen, mutta suurempaa linnoitusta ei voi pienentää.

Linnoitus auttaa taistelussa puolustajaa - eli sitä, joka alueella alunperin oli. Jos sopuilun takia alueella on valmiiksi joukkoja, näitä vastaan (tai saman pelaajan muita armeijoita vastaam - he avaavat ovet!) linnoitus ei auta.

Taistelussa linnoitus vaikeuttaa hyökkääjän osumista. Tämän on heitettävä 6 osuakseen taistelussa linnoituksessa oleviin. Linnoitus voi kuitenkin suojata korkeintaan arvonsa verran joukkoja, ja tämän jälkeen hyökkäykset osuvat (samalla kierroksella) normaalisti 5 tai 6:lla.

Lisäksi linnoitus voi ottaa yhden osuman itseensä. Jos puolustaja kuitenkin tekee näin, hänen asemansa ylitetään eikä kukaan saa linnoituksesta etua enää tässä taistelussa.

Taistelun tuloksesta riippumatta linnoitus jää alueelle, ja sinne jääneet joukot voivat puolustautua siellä seuraavilla kierroksilla.

Linnoitukset lisäksi mahdollistavat maanalaisen liikkumisen, ja puolustajan on aina paettava tunneleihin, jos puolusti alunperin linnoitusta. Jos alueelle, jossa on linnoitus, hyökätään tunnelien kautta, linnoitus ei suojaa näitä hyökkääjiä vastaan.

Sotakone

Sotakone rakennetaan (tai koulutetaan) jossain örkkimaassa pelaamisvaiheessa. Paikkal pitää olla pomo ja armeijaa, ja valmistuskustannukset ovat samat kuin sotakoneen tehot. Sotakoneita voi tehdä useampia, jos pelaajalla on pelimerkkejä ja rahaa.

Sotakone toimii vastaavan kokoisena armeijayksikkönä kuin sen arvo, mutta tarvitsee liikkuakseen yhden muun laumayksikön, joka ei vedä muuta sotakonetta. Pomot eivät voi vetää sotakoneita. Jos sotakone jätetään örkkimaihin, kuka tahansa alueelle saapuva voi ottaa sen mukaansa, jos vetäjiä riittää. Ulkomaille jätetty sotakone palautetaan laumakuppiin.

Taistelussa normaalin taistelutehonsa lisäksi sotakone vähentää mahdollisen linnoituksen arvoa omalla arvollaan. Jos sotakoneita on useita, vain paras tehoaa, eikä sotakoneen suuremmasta arvosta kuin linnoituksella ole mitään erikoisvaikutusta. Lisäksi, jos linnoitukseen jaetaan osuma, se tuhoutuu, jos hyökkääjällä oli sotakone käytössä.

Sotakone ei voi koskaan perääntyä. Jos armeija pakotetaan perääntymään, sotakone jää jälkeen ja voittaja saa sen haltuunsa.

Kaivos

Kaivoksen voi rakentaa pelaamisvaiheessa örkkimaahan, jossa on oma pomo, armeija eikä ennestään kaivosta. Tämän jälkeen kaivos tuottaa joka kierros yhden rahamerkin sille, jolla on armeija kaivamassa paikanpäällä.

Jos vedetty rahamerkki on karavaani tai erikoistapahtuma, sitä ei korvata uudella, ellei erikoistapahtuma toisin sano. Karavaanien tapauksessa kaivajien aika on mennyt kuunnellessa huhuja! Jos erikoistapahtuman takia vedetään uusia rahamerkkejä, uudet erikoistapahtumat palautetaan välittömästi kippoon ja tilalle vedetään joku muu rahamerkki.

Vakooja


OrcWar Tree, Örkkisota kolonen (c) Kalle Marjola 1997