HACKED Overview: --------- Simppeli systeemi high-fantasyyn. Maailman oliot jaetaan ilman mitään rajoitteita ns. Cannonfodderiin ja V.I.P.:hin, eikä liene hankala arvata mihin esim. hahmot kuuluvat.. Stats: ------ Strength (STR) voima Endurance (END) kunto, vastuskyky Speed (SPD) liikkumisnopeus Dexterity (DEX) ketteryys, tasapainoaisti Tougness (TGN) vauriokesto, massa (suurinpiirtein) Intelligence (INT) muisti, havainto Will (WIL) tahdonvoima, kärsivällisyys, pitkäjänteisyys Power (POW) mahti ja vaikutusvoima sekä pelottavuus Wounds (WND) ylimääräinen vauriokesto (cannonfodder) Hero-bonus (VIP) VIP-taso Normaali mies á 3 paitsi WND 1 (ja VIP = 0) Kykyjen vaikutus tuplaantuu per taso, eli S 5 tyyppi on 4 kertaa vahvempi kuin tavallinen mies. Taikojilla myös: Mana (MANA) henkilön manareservi Tests: ------ Testit tehdään d6:lla. Heitetään d6* ja lisätään taito/kyky tms. heittoon, ja jos tulos on 7+ testi onnistui Heittoon vakiomuutoksina: Helppo +2 Haavoittunut -1 2 Hits/wound lost Vaativa +0 Vaikea -2 Vastustettu -kohteen taso * heitolla 6 uusi d6; 4 = +1, 5 = +2, 6 = +3 ja jälleen d6.. (eli esim. tulos 8 saadaan heitolla 6 ja sitten 5) heitolla 1 tehdään testi uusiksi -5:llä (ilman erikoissääntöjä) VIP: ---- Sankareilla on VIP-taso, joka erottaa heidät normaaleista kuolevaisista, ja sen taso lisätään kaikkiin taikojen vastustusheittoihin sekä lisävaurion määrittelyyn. Tämän lisäksi hahmo voi pelastatua kuolemalta (tai muulta kohtalolta), mutta joka kerta kun näin tekee, kuluu hahmolta yksi VIP-kerta (siis itse VIP ei laske) joka on ostettava takaisin kokemuksella (ks. kokemus). Pelastuminen tapahtuu tiukasti ja aina GM:n päättämällä tavalla, ja aina sekään ei auta... Skills: ------- Jokaisella taidolla on taso, esimerkiksi melee-3, ja niitä testataan kuten kykyjä. Taidot alkavat joltain tasolta, joka voi olla esim. jonkin kyvyn arvo. Jos taitoa käyttää ilman koulutusta, on rangaistus -1..-3 riippuen taidosta (-1 taistelukyvyissä, enemmän muissa) Lista esimerkkitaidoista, suluissa perustaso: (jos perustaso on kyky, on taito kuitenkin korkeintaan 4 alussa mutta sen opettelu on helpompaa) Melee (SPD) Lähitaistelukoulutus. Bow (WIL) Jousella tms. tarkkuusaseella ammuskelu Thrown (DEX) Heiteltävät aseet Tracking (INT) Jälkien seuraaminen Hunting (INT) Eläinten etsiminen, ansojen teko yms. Survival (END) Eloonjääminen luonnossa Climbing (DEX) Jyrkänteiden kiipeily Swimming (END) Uiminen Cooking (INT) Kokkaus Herbalism (INT) Kasvituntemus Healing (INT) Ensiapu ja yrteillä hoito Lockpicking (WIL) Tiirikointi Pickpocketing (WIL) Taskujen tyhjennys Silent Move (DEX) Hiiviskely Appraising (INT) Arvon arviointi Riding (WIL) Ratsastus (hevosella) Teamfighting (INT) Ryhmässä taistelu Leadership (POW) Johtamistaito Con (INT) Ympäripuhuminen ja huijaaminen Mythology (INT) Mytologioiden tuntemus Bestiary (INT) Eläin ja ötökkötuntemus Demonology (INT) Demonituntemus Mana Control (WIL) Manan hallinta Magic Way X (INT) Jonkin taikatien taikominen Erikoistuminen: Jokainen taitoalue on laaja käsite, ja hahmo voi halutessaan keskittyä osa-alueeseen, esim. Miekka +1, jolloin hahmo käyttää miekkaa melee +1 -tasolla. Jokaiseen taikaan on otettava erillinen perustaso, jonka jälkeen tätä tasoa voi nostaa kuten mitä tahansa erikoistumista. Kokemus: -------- Kokemusta saa kahdella tavalla: Seikkalemalla tai treenaamalla. Seikkaillessa hahmo saa kokemusta 1-10 per seikkailu, treenatessa 1 per viikko. Näin tapahtuu yksinkertaistettuna, käytännössä treenaus vaatii sopivat olot ja harvoin on noin nopeaa. Kokemuksella voi ostaa uusia taitoja ja parantaa vanhoja. Taitojen ja kykyjen hinnat löytyvät hahmonluontiohjeista. Combat: ------- Taistelu jaetaan kierroksiin, joista jokainen on n. 3-6 sekunnin mittaisia. Taistelukierros jakautuu useaan osaan: 1. Päätös toiminnosta - jokainen päättää mitä aikoo tehdä 2. Ime uutta manaa - taikojat imevät lisää manaa käyttöönsä 3. Kontrolloi manaa - jos taikojalla oli vanhaa manaa 4. Heittoaseet - aseet heitetään, myös valmiiksi ladatut 5. Lyöminen - läimitään 6. Ampuminen - tällä kierroksella ladatut jouset tms. 7. Taiat - taiat yrittävät toimia Toiminnot: ---------- Taikominen: Voi liikkua SPD-metriä, melee -2 puolustuksen suhteen (ei puolustusta jos keskittyy täydellä teholla). Jos taikoja alkaa väistellä tai haluaa liikkua aina max. SPDx3 metriä, on hänen tehtävä ylimääräinen Mana control testi vs. Mana (ks. taikuus), eikä hän voi tällä kierroksella enää taikoa kuin Instant-spellejä. Juokseminen: Jos olio keskittyy vain juoksemaan, hän voi liikkua enintään SPDx10 metriä, vähemmän jos on taakkaa. Lyöminen: Voi liikkua SPD-metriä ennen lyöntiä ilman muutoksia. Jos tarvitsee liikkua enemmän, liikkujan lyöntivaihe siirtyy yhdellä per MV-metriä. Jos kohde puolustautuu jotenkin, ei voi lyödä samalla kierroksella jos on liikkunut SPDx2 metriä tai enemmän. Maksimiliike ennen lyöntiä on SPDx4 metriä. Puolustautuminen: Hahmo saa +2 puolustukseen mutta -2 osumiseen ja joutuu perääntymään koko ajan. Rynnäkkö: Hahmo saa +1 hyökkäykseen mutta niin myös vastustaja. Heittäminen: Liikkuminen kuten lyömisessä. Lisäksi vaihe siirtyy 1-2 eteenpäin jos heittää jotain raskasta joka täytyy ensin nostaa valmiiksi heittoa varten Ampuminen: Latauksen aikana puolustus -2 ellei latausta lopeta, jolloin tämä kierros menee hukkaan. Varsijousta ladatessa ei puolustusta. Odottaminen: Valmiin aseen tms. kanssa voi odottaa ja toimia toisen toiminnon mukaan. Tällöin toiminto tapahtuu aikaisintaan silloin kun toinenkin tekee. Jos vaihe siirtyy taikojen laukeamiseen (7) on kierros mennyt hukkaan. Järjestys: ---------- Samassa vaiheessa järjestys määräytyy riippuen tilanteesta; heitto- ja jousiaseet laukeilevat käytännössä yhtä aikaa (ellei odottanut), mätön aloittaa se, jolla on pisin ase. Taikomisessa on satunnainen järjestys. Ja instant-spellit (ks. taikuus) voi heittää milloin vain vaiheen 2 jälkeen, ja ne tapahtuvat välittömästi (mutta eivät voi takautuvasti estää jo alkanutta toimintoa) Melee Attack: ------------- Lyöminen on melee vs. kohteen defence -testi, jonka kohdeluvut ovat: Diff. -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 --------------------------------------------------------------- Target 7+ 6+ 6+ 5+ 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 2+ Kohteen Defence on melee-taito (jos on torjunta-ase) tai SPD muutoin (-1 jos ei taitoa) Muutoksena: (normaalin vahingoittumisrangaistuksen lisäksi) -1 kohteella kilpi -1 itsellä kilpi eikä koulutusta sen käytössä -2 per osapuoli puolustuksessa +2 kohde taikoo tai lataa +1 per osapuoli rynnäkössä +1 uusi hyökkääjä (toinen tai myöhempi) * * jos puolustaja voi liikkua aika vapaasti, yleensä kimppuun kierroksessa pääsee vain kolme, mutta jos viholliset saartavat niin kimppuun pääsee puolisen tusinaa olettaen että he ryntäävät päälle. Selkään ja sivuun ryntäävät saavat enemmän bonuksia, bonus kasvaa yhdellä toisen hyökkääjän jälkeen (+2 kolmas, +3 neljäs jne.) jos kyseessä aseeton ryntäys. Jos osumaheitto on 6+4 (ennen muutoksia) tai 6+6+4 jne. ja isku osui, tulee vaurioheittoon ylimääräinen +2 muutos. Tämä on ns. kriittinen osuma. Jos isku osuisi panssariin, käytetään tämä muutos vaurion sijaan siirtämään isku suojaamattomaan paikkaan. Jos osumaheitto on 2 (ennen muutoksia) tai 6+2, 6+6+2 jne. ja isku osuu, saa välittömästi lyödä uudelleen jotain lähellä olevaa kohdetta tai samaa uudelleen (ennenkuin vaurio tutkitaan) Jos hyökkääjällä on kaksi asetta (humanoidi), niin joka kierros voi hyökätä kummalla aseella tahansa, ja osumaheitolla 4 (ennen muutoksia) saa lyödä uudelleen, tällä kertaa toisella aseella. Ranged Attack ------------- Skilltest bow/thrown vs. kohteen SPD (taistelu) tai VIP (ylläri), johon ylimääräisenä: +2 Point-blank range (muutama metri heittoaseilla, kymmenkunta jousilla) -1 per range step yli yhden jousiaseilla -1 per range step (heittoaseet) -1 kohteella kilpi suojana -2 ampuminen liikkeessä (liikkuu esim. taistelussa) Samanlainen kriittinen osuma kuin lyömisessä. Armor protection: ----------------- Jos kohteella on panssaria, heitetään d6:lla läpäisyä, ja katsotaan kohteen suojauslistasta mihin isku osui; pienet luvut osuvat panssariin ja isot suojaamattomiin paikkoihin (ks. varusteet) Damage: ------- Vaurio riippuu kohteen tyypistä: Cannonfodder yleensä joko kuolee tai ei kuole osumasta; mistään pienistä haavoista ei välitetä VIP:t tarttevat tarkemman systeemin. Jokaisella hyökkäyksellä on voima (STR), joka normaalisti on (aseen STR + käyttäjän STR) /2 Kohteella on aina jonkinmoinen kesto, joka normaalioloissa on Tougnessin verran. Jos kohteella on osuneessa paikassa panssaria, lisää se kestoa kovuutensa verran (ks. varusteet) Cannonfodder: Strike STR +2 vs. Target TGN. Jos testi onnistui, kohde menettää yhden woundin. Jos hänellä ei ollut yhtään jäljellä (ne ovat loppu tai niitä alunperin ei ollutkaan), on hän niin vakavasti haavoittunut ettei voi jatkaa enää taistelua. Tarkemmat yksityiskohdat jätetään GM:n harteille. Jos kohteelle jää vielä woundeja, tehdään uusi läpäisytesti -1:llä, ja näin jatketaan kunnes woundit loppuvat tai isku ei enää 'läpäise' VIPs: Strike STR vs. Targer TGN 4+ Hit caused + reroll (with -VIP) 2,3 Hit caused -1 No signifant damage Siis tuloksella 4+ heitetään uudelleen, mutta tällä kertaa kohteen VIP-taso rangaistuksena. Näin jatketaan kunnes ei enää tule 5+ Hitit: Osumat haittaavat taistelemista ja muutakin toimintaa, ja verenhukassa saattaa mennä taju. VIP saa -1 kaikkiin testeihin per 2 Hittiä. Jos hitit saavuttavat keston (END), on VIP:n tehtävä testi tajun säilymiseksi joka kerta kun saa hitin, testinä VIP +4 vs. Hits yli keston (END). Jos Hitit saavuttavat 2x keston, taju menee automaattisesti mutta testejä jatketaan, tällä kertaa hengen säilymiseksi. Lisäksi jos VIP:llä on hittejä hän vuotaa koko ajan kunnes ne tukitaan, ja saa yhden hitin lisää 1-30 minuutin välein, ja jos Hitit ovat saavuttaneet keston (END), tulee iskuvoimaan -0.5 (jos se ratkaisee, ks. varusteet) Vuodon tukkimiseksi ja infektioiden puhdistamiseksi jonkun on tehtävä onnistunut First Aid-testi +2 vs. Hitit. Itse yrittäessä ei saa bonusta, ja jokainen yritys vie muutaman minuutin. Hitit paranevat niin että tyyppi saa END-hittiä kuukaudessa jos hän liikkuu, muutoin saman verran saa parissa viikossa. Käytettäessä sopivia yrttejä paranemisvauhti tuplaantuu. Kuoleminen: ----------- Olento kuolee mennessään liian huonnon kuntoon. Tällöin henkiinherättäminen tietyillä taioilla tai esineillä onnistuu vain niin kauan kuin sielu on vielä tallella. Kuolleen on tehtävä VIP +4 -testi joka auringonlaskun aikaan sekä yksi testi aina kun ruumis animoidaan tai nostatetaan zombieksi; jos testi epäonnistuu, sielu pakenee tuonpuoleiseen maailmaan, eikä sitä saa takaisin kuin suurempien voimien myötävaikutuksella. Tiring: ------- Taistelu on rasittavaa. Taisteltuaan yhtäjatkoisesti END-kierrosta saa hahmo -1 toimintaan väsymyksen takia kunnes on paikallaan jonkin aikaa Magic: ------ Taiat opetellaan kuten taidot, ja oppimiseen tarvitsee opettajan ja/tai kirjallisuutta. Lisäksi taikojen taikomiseen tarvitsee Manaa. Jokaisella taikojalla on Manareservinsä, jota voi kasvattaa kokemuksella ja harjoittelulla. Seikkailujen aikana manareservi paluatuu samaan aikaan kuin hahmot saavat kokemusta, sillä taikojan on löydettävä uusia tapoja saada voima taikoihinsa, eli pelkkä aika ei riitä. Taikuus jaetaan kuuteen osa-alueeseen (kutsutaan myös tieksi): - Lore Magic eli ns. tietämystaikuus, johon kuuluu jokaisen taikurin perustyökalut Detect Magic ja Reveal Powers, mutta myös muutakin - Nature Magic eli ns. druiditaikuus, joka keskittyy luonnon ja elämän taikoihin - Light Magic eli ns. pappistaikuus, joka on pääosin hoitamista ja varjelua - Mental Magic eli ns. tahtotaikuus, johon kuuluu myös vastaloitsut ja telekineettiset voimat - Elemental Magic eli ns. velhotaikuus, johon sisältyy tulipallot ja salamat ja muut destruktiiviset voimat - Dark Magic eli ns. necromancy, eli kuoleman tuomista ja manaamista sekä myös epätoivon ja heikkouden tuomista Jokainen taika on erikseen opeteltava, mutta taian alustavasti opeteltuaan voi sitä käyttää vastaavan tien taitotasolla, mutta halutessa voi erikoistua tiettyihin taikoihin (ks. skills). Jos taikaa yrittää taikoa ilman opettelua, heitetään testi Tie-osaamisella -4 ylimääräisenä rangaistuksena. Mana: ----- Jokaisen taian taikomiseen tarvitsee jonkin verran Manaa. Tämä mana on ensin imettävä reservistä käyttöön, ja sitten kanavoitava taian aikaansaamiseksi. Taistelukierroksen alussa voi taikoja imeä lisää manaa valmiiksi käyttöön reservistään. Tälllöin mana välittömästi katoaa reservistä ja on nyt käytettävissä. Välittömästi imemisen jälkeen on taikojan tehtävä kontrolliheitto Manan kurissa pitämiseksi jos hänellä on sitä yhtään varastossa viime kierrokselta. Testi on Mana control-testi +2 vs. Mana käytössä (mukaanlukien tällä kierroksella imetyt); onnistuessaan kaikki on hyvin, epäonnistuessa kaikki mana purkaantuu valo yms. ilmiöinä ympäriinsä ja on hukattu. Tätä testiä ei tarvitse tehdä, jos kaikki mana on menossa johonkin taikaan, jonka taikomisen taikoja on jo aloittanut. Taikoja voi imeä manaa myös salamannopeasti, mutta tällöin hänen on tehtävä kontrollitesti vs. Mana ilman normaalia +2-bonusta onnistuakseen. Kun kontrollointi on tehty, voi manaa käyttää. Spell-casting ------------- Taikojen taikomiseen menee vaihteleva määrä, mutta koko taikomisen ajan on manan oltava käytössä tai taian taikominen keskeytyy välittömästi ellei manaa heti imetä lisää. Mana tuhraantuu ainoastaan jos taika saadaan taiottua. Tällöin mana kanavoituu pois käytöstä taian efektiksi, onnistu itse taika tai ei. Epäonnistuneet taiat voivat saada aikaan kaikkea hassua tai mana voi vain kadota valoilmiön mukana. Taiat jaetaan neljään tyyppiin: Sorcery perustaika, jonka taikominen vie normaalisti kierroksen Enchantment taika, jolla tehdään kohteelle joku efekti joka säilyy kunnes efekti kadotetaan. Taikojan on tavallisesti kosketettava kohdetta koko taikomisen ajan, joka normaalisti on yhden kierroksen ajan Ritual pidempiaikainen taika joka vaatii ehdottoman keskittymisen ja aikaa Instant nopea taika, jonka voi taikoa koska vain Instant-taian voi taikoa ilman minkäänlaista alustusta, esimerkiksi kesken toisen taian taikomista, mutta toinen taika menee tällöin pieleen automaattisesti. Instant-taikoja käytetään yleensä pelastamaan itsensä yllättävästä uhkasta. Instant taikaa EI VOI taikoa kuitenkaan kuin vaiheiden 4-6 aikana. Kun taikaa on ensin valmisteltu sen vaatiman ajan, tehdään lopuksi taikomistesti tien osaamistaidolla, johon: +2 taikominen tehty tauhallisesti, ilman kiirettä ja liikettä (tämän bonuksen saaminen vaatii vähintään taistelukierroksen) -1 jos molemmissa käsissä tavaraa -2 ei voi tehdä liikkeitä -1 hiljaista muminaa -2 ei ääntä -2 rituaalitaikuus ilman ensimmäistä +2 bonusta -4 ei osaa ko. taikaa ollenkaan -1 per taian taso yli 1 Epäonnistuessa voi tapahtua vaikka mitä. Rituaalitaioilla testi tehdään heti ensimmäisten efektien ilmaantuessa, eikä sitä tarvitse enää sen jälkeen tehdä (mutta keskittymisen on oltava vakaa) Jos taikoja saa osuman kesken taionnan, taika menee pieleen jos WIL-testi vs. vaurio epäonnistuu. Taika menee myös pieleen jos taikoja alkaa aktiivisti väistellä. Jos taika menee kesken pieleen liikkeen tms. johdosta, on taikojan välittömästi tehtävä Mana control-testi vs. Mana käytössä tai se vuotaa hukkaan. Weapons ------- Melee weapons: Weapon STR Notes ----------------------------------- Sword (1h) 3 Axe, Mace 4 2h Sword 5 Great Axe 7 2h +2 Dagger 1 Spear 3 2h +2, -1 melee if used one-handedly, no skill required Staff 2 2h +2, -1 melee if used one-handedly, +1 parry (2h), damage roll -2 Yleensä siis yhden käden aseen teho on sama kuin rodun STR, kun kyseessä on kyvyempi malli (esim. miekka), ja STR+1 kun esim. kirves. Kahden käden aseet vastaavasti ovat +2/+3 yhden käden malleihin verrattuna. Asetta käytettäessä sen vaatima STR ratkaisee, tuleeko rangaistuksia toimintaan. Jos käyttäjän STR on pienempi, saa hän -1 melee per STR alle minimin. Käytettäessä kahdella kädellä lasketaan voima yhtä korkeammaksi aseen käyttöön tarvittavaa voimaa laskettaessa. Jotkut aseet ovat rakenteeltaan sellaisia, että niillä saa +2 voimaan kahden käden käytössä (esim. isot varsiaseet). Vasemalla kädellä aseen käyttöön -1 STR. Jos hyökkäys on aseeton, on aseen teho 0, jossa lyöjällä on kynnet tai rautahanska tms. Jos minläänlaista asetta ei ole, lyönnin teho on yhä 0, mutta läpäistessään kohteen on tehtävä END-testi vs. vaurio. Jos testi onnistuu, yhtään vauriota ei tule, ja epäonnistuessa vain yksi vauriota. Iskun teho lasketaan siis: User STR + Weapon STR Strike STR = --------------------- 2 Pyöristys normaalisti ylös, mutta puolikas voi tippua alas Hittien takia (ks. vaurio) Esim. Ihminen (STR 3) käyttäessään 2h Swordia omaa iskuvoiman 4 Ranged weapons: Weapon STR Range Notes --------------------------------------------------- Throwing Dagger 1 STR x2 Throwing Axe 3 STR Weapon damage only 2 Javelin 3 STR x3 Bow 3 20 Long Bow 4 40 Crossbow 4 30 May be kept loaded Heavy Crossbow 6 40 May be kept loaded Ballista 8 80 May be kept loaded Aseiden käyttöön ei tarvitse erikseen voimaa, paitsi jousiin vähintään yksi vajaa aseen voiman, tai osumiseen -1 ja samoin tehoon. Varsijousien latausaika riippuu käyttäjän voimasta; jos se on enintään yhden vajaa, yksi kierros kun vetää jänteen takaisin ja lataa, mutta ladatessa ei voi liikkua (pitää ehkä käyttää jalkaa); jos voima on kaksi vajaa, tarvitsee vipuvarren ja kaksi kierrosta, ja jos on vielä heikompi, tarvitsee kammen ja _monta_ kierrosta. Iskun voima heittoaseilla lähietäisyydellä on: User STR + Weapon STR Strike STR = --------------------- 2 Käyttäjän voima laskutoimituksessa tippuu yhdellä per range step Esim. Ihminen (STR 3) heittää veistä, range step = 6, ja Strike STR 2 12 metriä jonka jälkeen 1. Iskun voima ampuma-aseella lähietäisyydellä on Weapon STR, ja se tippuu yhdellä joka toinen range step alkaen toisesta. Esim. Long bowilla Strike STR on 4 80 metriä, 3 160 metriin, 2 240 metriin ja 1 320 metriin (jolloin tulee jo -7 osumiseen, ks. taistelu) Armor ----- Peruspanssareita on kolmea tyyppiä: Hard Leather +1 kesto (todella kova ja paksu nahka) Chain +1 kesto Plate +2 kesto Jos tyypillä on panssaria, lasketaan hänellä suojausalueet, ja niistä tehdään lista jossa ensimmäisenä ovat kovimmat panssarit jne. Panssarien suojausalueet ovat: Kypärä ½ piste (1 piste täyskypärä) Suuret olkasuojat ½ piste Rintapanssari 1 piste Maha ja vyötärösuojat 1 piste Säärisuojat 1 piste Käsivarsisuojat ½ piste Esim. Hahmolla on metalliset sääri-ja käsivarsisuojat sekä kypärä ja rengaspaita (pitkä kyynäriin ylettyvineen hihoineen) -> 6+ ei suojaa 3-5 rengaspanssari (3 pistettä) -2 levyhaarniska (2 pistettä)