Alter Ego - the non-collectable card game

tunnetaan myös nimellä AE-peli

Katso lähinnä 2. painos

Säännöt: Kalle Marjola AE-pelin alfa-versio 0.8
Peli testausvaiheessa
Katso myös korttilista
Pelin isukki: Tommi Nirha
Ideointi: Alter Egon sisäpiiri

Yleistä

Pelin idea

AE-pelissä on tarkoitus voittaa. Ja voittaminen tarkoittaa sitä, että pitää saavuttaa voittotavoite ennenkuin muut sen tekevät.

AE-pelissä jokainen pelaaja pöytää aktiiveja, eli AE-aktiiveja, ja yrittää kerätä näille aktiiveille vaikutusvaltaa. Pelaaja siis esittää aktiiveillaan jotain ryhmittymää, joka yrittää hallita AE:ta.

Se pelaaja, joka saa ensin pöytäämilleen aktiiveille tarpeeksi vaikutusvaltaa, voittaa.

Pelitarvikkeet

AE-pelin pelaamiseen tarvitaan pelipakka, joukko jonkinmoisia pelimerkkejä (kuusitahoiset nopat mainioita), yksi tai useampi kuusitahoinen noppa muutamia heittoja varten sekä kaksi tai useampi herkkäuskoinen hölmö pelaajiksi.

Pakka

AE-peliä pelataan yhteisestä pakasta, josta jokainen pelaaja yleensä vuoronsa alussa vetää kortteja. Jos pakka loppuu, poistopakka sekoitetaan uudeksi pakaksi. Poistopakkaa ei saa sekoittaa vetopakkaan ennenkuin se loppuu tai joku kortti eriksene käskee.

Pakassa on kolmenlaisia kortteja:

Aktiivit ovat AE-aktiiveja, jotka taistelevat ahdistusta ja vapaa-ajan loppumista vastaan työtehtävien ja roolipelikampanjoiden puristuksessa, keräten samalla vaikutusvaltaa AE:n piirissä.

Tapahtumat ovat satunnaisia peli-iltoja, 'coneja, leffaexcuja tai muita tapahtumia, jotka aiheuttavat stressiä tapahtumista vastaaville. Vaihtoehtoisesti tapahtumat ovat vain yhteen tai pariin aktiiviin kohdistettuja hetkellisiä vastoin- tai myötäkäymisiä. Yleensä tapahtumat välittömästi pelaamisen jälkeen siirretään poistopakkaan.

Aktiviteetit ovat aktiiveille kohdistuvia vapaa-aikaa vieviä toimintoja, jotka samalla myös yleensä lisäävät vaikutusvaltaa. Yleisiä aktiviteettejä AE:ssa on esimerkiksi erilaisten pelien johtaminen tai sosiaaliset relaatiot.

Jokainen korttityyppi selitetään tarkemmin myöhemmin.

Genret

Kaikki roolipelit on jaoteltu genreihin, joihin ne kuuluvat. Nämä genret vaikuttavat voimakkaasti sopivien pelaajien löytämiseen ja ahdistukseen yleisimmissä tapahtumissa.

Genret ovat fantasia, scifi, cyber ja oudot. Marginaalisempia genrejä ei erotella yksinkertaisuuden vuoksi. Tämän lisäksi 'genreihin' kuuluu myös pelityypit, eli peli voi olla kevyt, raskas, vakava ja/tai larp. Kevyt ja raskas kuvaavat sääntöjen määrää ja noppaheittelyn määrää.

Pelin Kulku

Pelin aloittaminen

Pakka sekoitetaan ja jokaiselle pelaajalle jaetaan kaksi aktiivia suoraan pöytään. Tämän jälkeen loppupakka sekoitetaan uudelleen (aktiiveja jakaessa tulee varamsti vastaan muitakin kortteja) ja jokaiselle jaetaan 3 korttia.

Pelin aloittaa Tommi tai Kalle, riippuen siitä, kumpi on tuonut pelin tai säännöt paikalle. Jos kumpikaan ei ole tuonut, he päättävät sulassa sovussa kumpi aloittaa.

Jos kumpikaan ei ole pelaamassa, pelin aloittaa se, joka on pöydättynä. Jos useita, arvotaan.

Jos yksikään pelaaja ei ole pöydätty, pelin aloittaa arvottu.

Pelin kulkeminen

AE-peliä pelataan vuoro kerrallaan: se pelaaja, jonka vuoro on meneillään, tekee toimintansa, ja saatuaan vuoronsa päätökseen, on seuraavan pelaajan vuoro toimia.

Peli kulkee näin myötäpäivään, kunnes joku saavuttaa voittotavoitteen, eli riittävän määrän vaikutusvaltaa aktiiveilleen.

Pelin loppuminen

Peli loppuu välittömästi kunhan jonkun pelaajan aktiiveilla on yhteensä 20 vaikutusvaltaa jonkun kierroksen lopussa. Tasapelitilanteessa peli jatkuu kunnes vain yhdellä on voittotavoite.

Vuoro

Pelaajan vuoro jakautuu 5 vaiheeseen, jotka kaikki on käytävä läpi:
  1. Lähde maalle
  2. Nosta kortteja
  3. Pelaa aktiiveja, tapahtumia tai aktiviteetteja
  4. Käsittele aktiiveiden ahdistus
  5. Tasaa käsi

1. Lähde maalle

Kun aivan vuoron alussa olevat tapahtumat on käsitelty (yleensä pelissä poissa olleet ektiivit palaavat peliin jne.), pelaaja voi lähettää kaikki haluamansa burn-outissa olevat aktiivit maalle. Tällöin aktiivi poistetaan pelistä seuraavaan kierrokseen asti, mutta hänen ahdistuksensa laskee nopeammin.

2. Nosta kortteja

Pelaaja normaalisti nostaa vuoronsa alussa 3 korttia pakasta. Jotkut erikoiskortit voivat muuttaa tätä lukumäärää.

3. Pelaa kortteja

Tässä vaiheessa pelaaja voi pöydätä yhden aktiivin lisää, sekä pelata kädestään haluamansa määrän aktiviteetteja jo pöydässä oleville aktiiveille. Myös tapahtumia voi pelata halutessa.

Vaiheen järjestys on täysin vapaa. Pelaaja voi esimerkiksi ensin pelata jonkun tapahtuman, sitten uuden aktiivin ja lopuksi jollekin aktiiville aktiviteetin.

Eri korttityypit selitetään tarkemmin myöhemmin, mutta yleisesti aktiviteetteja voi pelata kenelle tahansa aktiiville, jolla on vielä vapaa-aikaa, ja tapahtumia koska tahansa, ellei tapahtuma toisin kerro.

4. Käsittele ahdistus

Kaikki tekeminen yleensä ahdistaa aktiiveita, ja liian nopea tahti voi johtaa burn-outtiin. Onneksi ahdistus myös normaalisti heikkenee ajan kuluessa, ellei aktiivin tilanne ole päässyt liian pahaksi...

Vuoron lopussa jokaisen pelaajan kontrolloiman aktiivin ahdistuspisteet muuttuvat:

5. Tasaa käsi

Jos pelaajalla on oman vuoron lopussa yli 5 korttia kädessä, hänen on valittava ja heitettävä pois niin monta, että jäljelle jää vain viisi (on poikkeuksia, joilloin tämä määrä voi muuttua).

Jotkut tapahtumat aktivoituvat myös silloin, kun ne heitetään pois kädestä pelaamatta. Tämän takia poisheitto tehdään yksi kortti kerrallaan.

Aktiivit

Genre-suhteet

Aktiivi voi olla normaalia positiivisemmin suhtautunut joihinkin pelityyppeihin, ja hänet on helpompi saada pelaamaan tällaisia pelejä, ja myös johtaa niitä paremmin.

Vastaavasti aktiivilla voi olla anti-genrejä, ja hänet on vaikea saada pelaamaan moisia pelejä saatika johtamaan. Anti-ominaisuus kuvaa melkeinpä vihaa tai ainakin vastentahtoisuutta moista pelityyppiä kohtaan.

Erikoisuudet

Genresuhteiden lisäksi on muutamia yleisiä ominaisuuksia, jotka vaikuttavat aktiivin suhtautumista joihinkin tapahtumiin:
Netti-addikti: Aktiivi on netti-addikti ja hänen on käytävä koneella käytännössä joka päivä. Hän hajoaa pahasti jos verkkoyhteydet hajoavat, mutta hän myös saa tietoa nopeammin.
Työnetti: Tällä aktiivilla on nettiyhteys työpaikan tai eri tarjoajan toimesta, eikä ole niin riippuvainen atkk:sta.

Pelien johtaminen

Suurin osa AE-aktiiveistä vetää roolipelejä, ja se onkin yksi tärkeimmistä keinoista kerätä vaikutusvaltaa - pelaajat usein myötäilevät pelinjohtajaa, jonka hyppysissä on heidän tärkeä, hauska ja addiktiivinen harrastus.

Luonnollisesti osa aktiiveista on parempia, tai ainakin suositumpia pelinjohtajia kuin toiset. Lisäksi aktiiveiden genre-suhteet vaikuttavat asioihin.

Pelinjohtaminen vaikuttaa uusien kampanjoiden aloittamiseen, ks. aktiviteetit.

Vapaa-aika

Jokaisella aktiivilla on tietty määrä vapaa-aikaa, mitä hän voi uhrata erilaisille aktiviteeteille. Tämä vapaa-aika on aktiiveiden tärkein resurssi sillä vain erilaisilla aktiviteeteillä saa kerättyä vaikutusvaltaa.

Lisäksi käytössä olevan vapaa-ajan määrä kertoo, kuinka nopeasti aktiivi selviää ahdistuksesta. Aktiivit ilman mitään aktiviteettiä ahdistuvat, ja heidän on pakko löytää jotain tekemistä!

Vaikutusvalta

Pelin voittamiseen on vain yksi keino: kerää tarpeeksi vaikutusvaltaa. Ja aktiivit saavat vaikutusvaltaa aktivitiiteillä.

Jokaisella aktiviteetillä on joku määrä vaikutusvaltaa, minkä se antaa sitä pitävälle aktiiville. Tämän vaikutusvallan määrä voi olla vakio, riippua aktiviteetin aloittamisen yhteydessä tehdyistä heitoista tai vaihdella tilanteen mukaan. Vaikutusvalta pysyy aktiivilla niin kauan kuin aktiviteettikin.

Burn-out

Jos aktiivin ahdistuspisteet nousevat burn-out rajaan asti, tapahtuu romahdus tai hajoaminen. Loppuun palanut tai liian ärsyyntynyt aktiivi ei pysty käyttämään vaikutusvaltaansa eikä mahdollisia aktivoitavia erikoisominaisuuksiaan. Näin ollen aktiivin vaikutusvalta on nollissa kunnes ahdistuspisteet saadaan alle burn-outin.

Sen lisäksi jo burn-outissa olevan aktiivin vapaa-aika alkaa kärsimään. Aina kun aktiivi saa lisää ahdistuspisteitä yli burn-out rajan, hänen on heitettävä yksi aktiviteettinsä menemään (aktiivia kontrolloivan pelaajan päätös) paitsi viimeistä aktiviteettiä ei koskaan heitetä pois. Hallitusnakkia ei saa heittää pois hajoamisen myötä. Korkeintaan yksi aktiviteetti heitetään pois kierroksessa burn-outin takia.

Pelistä poistuminen

Joskus joku toiminta tai efekti voi saada aktiivin poistumaan pelistä. Tällöin aktiivin kortti käännetään kyljelleen eikä mikään tapahtuma vaikuta häneen eikä hän voi olla kohteena millekään aktiviteetille ennenkuin hän palaa peliin, joka yleensä tapahtuu oman vuoron alussa jolloin kortti käännetään takaisin pystyyn.

Poissa pelistä oleva aktiivi ei omaa yhtään vaikutusvaltaa eikä anna sitä esim. Werewolf-narreille (ks. kortit).

Joskus tapahtuma voi poistaa aktiivin pysyvästi pelistä poistopakkaan. Tällöin aktiivi ei palaa peliin ennenkuin hänet nostetaan taas pakasta ja pelataan uusiksi.

Aktiviteetit

Tärkein asia AE-pelissä on aktiiveihin pelattavat aktiviteetit, joiden avulla he saavat vaikutusvaltaa.

Jokaisella aktiivilla voi olla korkeintaan niin monta aktiviteettiä kuin aktiivilla on vapaa-aikaa. Jos vapaa-aikaa ei ole, aktiivi ei voi aloittaa uusia aktiviteettejä. Poikkeuksena tähän on sellaiset aktiviteetit, jotka korvaavat jonkun vanhan, sekä muutamat erikoisaktiviteetit, jotka eivät vie vapaa-aikaa, eli käytännössä ovat täysin ylimääräisiä toimia.

Aktiviteettien pelaaminen

Aktiviteettejä voi kädestä pelata mihin tahansa pöydättyyn aktiiviin, eli myös vastustajien aktiiveihin. Aina kun aktiivi aloittaa uuden aktiviteetin, saa hän välittömästi yhden ahdistuspisteen, jos aktiivi on aktiviteetin pelanneen pelaajan kontrollissa.

Kampanjat

Pelikampanjat ovat tärkein tapa kerätä vaikutusvaltaa. Kun aktiivi laoittaa uuden kampanjan, eli häneen pelataan kampanja-aktiviteetti, katsotaan ketä aktiiveja hän onnistuu saamaan peliryhmäänsä ja jokaisesta saa yhden vaikutusvaltaa.

Kun pelikampanja aloitetaan, uusi PJ yrittää saada mahdollisimman paljon tärkeitä aktiiveja ryhmäänsä, sillä heitä kiristämällä ja uhkailemalla hän saa vaikutusvaltaa.

Saadakseen toisen aktiivin peliryhmäänsä, PJ heittää noppaa (d6). Jos tulos on hänen PJ-arvonsa tai alle, aktiivi liittyi peliryhmään ja kampanjan vaikutusvalta kasvaa yhdellä. Pelaaja voi yrittää saada kampanjaan korkeintaan 5 aktiivia pelaajaksi, ja samaa aktiivia voi yrittää vain kerran kampanjan aloituksessa. Pelaaja valitsee ensimmäisen aktiivin, heittää noppaa ja katsoo, liittyikö aktiivi. Jos aktiivi liittyi, kampanjan vaikutusvalta kasvaa yhdellä, muutoin ei tapahdu mitään. Tämän jälkeen operaatio toistetaan korkeintaan 4 kertaa, joten kampanjan lopulliseksi vaikutusvallaksi tulee korkeintaan 5.

Aktiivia, joka on poissa pelistä tai jolla ei ole yhtään vapaa-aikaa ei voi yrittää saada pelikampanjaan.

Jos aktiivi ei saa aloittamaansa kampanjaan yhtään muuta aktiivia, saa hän yhden extra-ahdistuksen! Pelikampanja jää kuitenkin aktiviteetiksi, sillä täyttyyhän se muista pelaajista...

Genrejen vaikutus: Jokaisesta vastaavasta genrestä PJ:llä tai pelaajalla saa +1 PJ-arvoon. Jokaisesta vastakohdasta (anti.genre) saa -2.

Heitto 1 ja 6: Heitolla 1 pelaaja tulee aina kampanjaan ja heitolla 6 ei tule riippumatta kohdeluvusta.

Esimerkki: Kalle yrittää saada Syndicateen Tanea. Kallen PJ-arvo on 3, mutta hän saa siihen +1 siitä, että Syndicatella on genrenä kevyt kuten Kallellakin. Vastaavasti tulee vielä toinen +1, koska Tanellakin on kevyt genrenä. Niinpä pelaajan pitää heittää 5 tai alle, jotta Tane tulisi Kallen Syndicate-kampanjaan.

Esimerkki: Jari yrittää saada Rolemaster-kampanjaansa Irretteä. Jarilla on PJ-arvo 2, johon +1 siitä, että fantasiaa. Irretten fantasiasta tulee toinen +1, mutta anti-raskaasta -2. Pelaajan pitää heittää 2 tai alle, että Irrette tulisi kampanjaan.

Tapahtumat

Tapahtumat ovat yleensä hetkellisiä aktiviteettejä, jotka vaikuttavat yleensä hetkellisesti hahmojen ahdistukseen tai tilanteisiin.

Osa tapahtumista on pelattava omalla vuorolla, eli ainoastaan silloin, kun kontrolli on itsellään. Nämä kortit istuvat kädessä muina aikoina.

Osa tapahtumista taaskin on pelattavissa koska tahansa. Tällaisen kortin saa pelata milloin tahansa vaikka keskeyttäen toisen vuoron. Kuitenkin jo pelanneiden korttien efektiä ei saa poistettua, ellei kortti erikseen sitä tee, eikä järjestys muutu. Eli jos joku pelaa johonkin aktiiviin kortin, joka poistaa tämän pelistä, eivät muut voi kohdistaa tähän kortteja ennenkuin aktiivi palaa peliin. Ellei joku estä tätä pelistä poistumista jollain kortilla, joka kohdistuu alkuperäiseen korttiin.

Jokaisella on kuitenkin omalla vuorolla rauhassa aikaa miettiä, pelaako jonkin tapahtuman ennenkuin muut voivat pelata tapahtumia. Riitatapauksissa se, kenen vuoro on, kerkiää aina ensin.