Säännöt: | Kalle Marjola |
AE-pelin alfa-versio 0.8 Peli testausvaiheessa Katso myös korttilista |
Pelin isukki: | Tommi Nirha | |
Ideointi: | Alter Egon sisäpiiri |
AE-pelissä jokainen pelaaja pöytää aktiiveja, eli AE-aktiiveja, ja yrittää kerätä näille aktiiveille vaikutusvaltaa. Pelaaja siis esittää aktiiveillaan jotain ryhmittymää, joka yrittää hallita AE:ta.
Se pelaaja, joka saa ensin pöytäämilleen aktiiveille tarpeeksi vaikutusvaltaa, voittaa.
Pakassa on kolmenlaisia kortteja:
Aktiivit ovat AE-aktiiveja, jotka taistelevat ahdistusta ja vapaa-ajan loppumista vastaan työtehtävien ja roolipelikampanjoiden puristuksessa, keräten samalla vaikutusvaltaa AE:n piirissä.
Tapahtumat ovat satunnaisia peli-iltoja, 'coneja, leffaexcuja tai muita tapahtumia, jotka aiheuttavat stressiä tapahtumista vastaaville. Vaihtoehtoisesti tapahtumat ovat vain yhteen tai pariin aktiiviin kohdistettuja hetkellisiä vastoin- tai myötäkäymisiä. Yleensä tapahtumat välittömästi pelaamisen jälkeen siirretään poistopakkaan.
Aktiviteetit ovat aktiiveille kohdistuvia vapaa-aikaa vieviä toimintoja, jotka samalla myös yleensä lisäävät vaikutusvaltaa. Yleisiä aktiviteettejä AE:ssa on esimerkiksi erilaisten pelien johtaminen tai sosiaaliset relaatiot.
Jokainen korttityyppi selitetään tarkemmin myöhemmin.
Genret ovat fantasia, scifi, cyber ja oudot. Marginaalisempia genrejä ei erotella yksinkertaisuuden vuoksi. Tämän lisäksi 'genreihin' kuuluu myös pelityypit, eli peli voi olla kevyt, raskas, vakava ja/tai larp. Kevyt ja raskas kuvaavat sääntöjen määrää ja noppaheittelyn määrää.
Pelin aloittaa Tommi tai Kalle, riippuen siitä, kumpi on tuonut pelin tai säännöt paikalle. Jos kumpikaan ei ole tuonut, he päättävät sulassa sovussa kumpi aloittaa.
Jos kumpikaan ei ole pelaamassa, pelin aloittaa se, joka on pöydättynä. Jos useita, arvotaan.
Jos yksikään pelaaja ei ole pöydätty, pelin aloittaa arvottu.
Peli kulkee näin myötäpäivään, kunnes joku saavuttaa voittotavoitteen, eli riittävän määrän vaikutusvaltaa aktiiveilleen.
Vaiheen järjestys on täysin vapaa. Pelaaja voi esimerkiksi ensin pelata jonkun tapahtuman, sitten uuden aktiivin ja lopuksi jollekin aktiiville aktiviteetin.
Eri korttityypit selitetään tarkemmin myöhemmin, mutta yleisesti aktiviteetteja voi pelata kenelle tahansa aktiiville, jolla on vielä vapaa-aikaa, ja tapahtumia koska tahansa, ellei tapahtuma toisin kerro.
Vuoron lopussa jokaisen pelaajan kontrolloiman aktiivin ahdistuspisteet muuttuvat:
Jotkut tapahtumat aktivoituvat myös silloin, kun ne heitetään pois kädestä pelaamatta. Tämän takia poisheitto tehdään yksi kortti kerrallaan.
Vastaavasti aktiivilla voi olla anti-genrejä, ja hänet on vaikea saada pelaamaan moisia pelejä saatika johtamaan. Anti-ominaisuus kuvaa melkeinpä vihaa tai ainakin vastentahtoisuutta moista pelityyppiä kohtaan.
Luonnollisesti osa aktiiveista on parempia, tai ainakin suositumpia pelinjohtajia kuin toiset. Lisäksi aktiiveiden genre-suhteet vaikuttavat asioihin.
Pelinjohtaminen vaikuttaa uusien kampanjoiden aloittamiseen, ks. aktiviteetit.
Lisäksi käytössä olevan vapaa-ajan määrä kertoo, kuinka nopeasti aktiivi selviää ahdistuksesta. Aktiivit ilman mitään aktiviteettiä ahdistuvat, ja heidän on pakko löytää jotain tekemistä!
Jokaisella aktiviteetillä on joku määrä vaikutusvaltaa, minkä se antaa sitä pitävälle aktiiville. Tämän vaikutusvallan määrä voi olla vakio, riippua aktiviteetin aloittamisen yhteydessä tehdyistä heitoista tai vaihdella tilanteen mukaan. Vaikutusvalta pysyy aktiivilla niin kauan kuin aktiviteettikin.
Sen lisäksi jo burn-outissa olevan aktiivin vapaa-aika alkaa kärsimään. Aina kun aktiivi saa lisää ahdistuspisteitä yli burn-out rajan, hänen on heitettävä yksi aktiviteettinsä menemään (aktiivia kontrolloivan pelaajan päätös) paitsi viimeistä aktiviteettiä ei koskaan heitetä pois. Hallitusnakkia ei saa heittää pois hajoamisen myötä. Korkeintaan yksi aktiviteetti heitetään pois kierroksessa burn-outin takia.
Poissa pelistä oleva aktiivi ei omaa yhtään vaikutusvaltaa eikä anna sitä esim. Werewolf-narreille (ks. kortit).
Joskus tapahtuma voi poistaa aktiivin pysyvästi pelistä poistopakkaan. Tällöin aktiivi ei palaa peliin ennenkuin hänet nostetaan taas pakasta ja pelataan uusiksi.
Jokaisella aktiivilla voi olla korkeintaan niin monta aktiviteettiä kuin aktiivilla on vapaa-aikaa. Jos vapaa-aikaa ei ole, aktiivi ei voi aloittaa uusia aktiviteettejä. Poikkeuksena tähän on sellaiset aktiviteetit, jotka korvaavat jonkun vanhan, sekä muutamat erikoisaktiviteetit, jotka eivät vie vapaa-aikaa, eli käytännössä ovat täysin ylimääräisiä toimia.
Kun pelikampanja aloitetaan, uusi PJ yrittää saada mahdollisimman paljon tärkeitä aktiiveja ryhmäänsä, sillä heitä kiristämällä ja uhkailemalla hän saa vaikutusvaltaa.
Saadakseen toisen aktiivin peliryhmäänsä, PJ heittää noppaa (d6). Jos tulos on hänen PJ-arvonsa tai alle, aktiivi liittyi peliryhmään ja kampanjan vaikutusvalta kasvaa yhdellä. Pelaaja voi yrittää saada kampanjaan korkeintaan 5 aktiivia pelaajaksi, ja samaa aktiivia voi yrittää vain kerran kampanjan aloituksessa. Pelaaja valitsee ensimmäisen aktiivin, heittää noppaa ja katsoo, liittyikö aktiivi. Jos aktiivi liittyi, kampanjan vaikutusvalta kasvaa yhdellä, muutoin ei tapahdu mitään. Tämän jälkeen operaatio toistetaan korkeintaan 4 kertaa, joten kampanjan lopulliseksi vaikutusvallaksi tulee korkeintaan 5.
Aktiivia, joka on poissa pelistä tai jolla ei ole yhtään vapaa-aikaa ei voi yrittää saada pelikampanjaan.
Jos aktiivi ei saa aloittamaansa kampanjaan yhtään muuta aktiivia, saa hän yhden extra-ahdistuksen! Pelikampanja jää kuitenkin aktiviteetiksi, sillä täyttyyhän se muista pelaajista...
Genrejen vaikutus: Jokaisesta vastaavasta genrestä PJ:llä tai pelaajalla saa +1 PJ-arvoon. Jokaisesta vastakohdasta (anti.genre) saa -2.
Heitto 1 ja 6: Heitolla 1 pelaaja tulee aina kampanjaan ja heitolla 6 ei tule riippumatta kohdeluvusta.
Esimerkki: Kalle yrittää saada Syndicateen Tanea. Kallen PJ-arvo on 3, mutta hän saa siihen +1 siitä, että Syndicatella on genrenä kevyt kuten Kallellakin. Vastaavasti tulee vielä toinen +1, koska Tanellakin on kevyt genrenä. Niinpä pelaajan pitää heittää 5 tai alle, jotta Tane tulisi Kallen Syndicate-kampanjaan.
Esimerkki: Jari yrittää saada Rolemaster-kampanjaansa Irretteä. Jarilla on PJ-arvo 2, johon +1 siitä, että fantasiaa. Irretten fantasiasta tulee toinen +1, mutta anti-raskaasta -2. Pelaajan pitää heittää 2 tai alle, että Irrette tulisi kampanjaan.
Osa tapahtumista on pelattava omalla vuorolla, eli ainoastaan silloin, kun kontrolli on itsellään. Nämä kortit istuvat kädessä muina aikoina.
Osa tapahtumista taaskin on pelattavissa koska tahansa. Tällaisen kortin saa pelata milloin tahansa vaikka keskeyttäen toisen vuoron. Kuitenkin jo pelanneiden korttien efektiä ei saa poistettua, ellei kortti erikseen sitä tee, eikä järjestys muutu. Eli jos joku pelaa johonkin aktiiviin kortin, joka poistaa tämän pelistä, eivät muut voi kohdistaa tähän kortteja ennenkuin aktiivi palaa peliin. Ellei joku estä tätä pelistä poistumista jollain kortilla, joka kohdistuu alkuperäiseen korttiin.
Jokaisella on kuitenkin omalla vuorolla rauhassa aikaa miettiä, pelaako jonkin tapahtuman ennenkuin muut voivat pelata tapahtumia. Riitatapauksissa se, kenen vuoro on, kerkiää aina ensin.