SÄÄNNÖT


Neo-Troopsin systeemi on hyvin yksinkertainen, nopea ja selkeä, eikä sovellu tarkkaan realismiin pyrkiviin kampanjoihin. Systeemi nojaa vahvasti pelinjohtajan päätöksiin asioista, ja toimii lähinnä jonkinlaisena perustana.

TAISTELUKIERROS:
Taistelukierroksen aikana hahmo voi...

  1. Liikkua nopeutensa verran ja hyökätä kerran
  2. tai pysyä pääosin paikallaan ja hyökätä +1 nopalla (ei lähitaistellessa tai jonkun käydessä kimppuun)
  3. tai ampua suojatulta haluttuun suuntaan seuraavaan kierrokseen asti (vain suojatuleen pystyvillä aseilla)
  4. tai jäädä paikalleen ja ampua reaktiona muiden tekemisiin (jos ei tapahdu mitään ennen omaa vuoroa, meni toiminto hukkaan)
Hahmon nopeus riippuu hahmoluonnissa otetuista arvoista. Jos hahmo haluaa loikkia, yksityiskohdat pelinjohtajan päätöksen mukaan. Jos hahmo on verhottu, hyökkääjien on ensin onnistuttava havainnointitestissä ampuakseen, ja tämänkin jälkeen osuminen on hankalampaa. Havainnointitestin kohdeluku riippuu siitä, mitä verhottu tekee ja millaista taustaa vasten se on.

Hyökätessä heitetään niin montaa noppaa, kuin hyökkäyksiä on, sekä ylimääräisiä noppia taidon mukaan. Tämän jälkeen nopista karsitaan ensin yhtä monta kuin ylimääräisiä noppia. Jäljelle jääneitä noppia verrataan tarvittavaan kohdelukuun. Jos aseella on miinuksia heitettäviin noppiin, ne vähentävät taitoa vastaavasti. Kahta asetta käyttäessä pelinjohtaja voi antaa 1-2 extranoppaa (tulinopeutta) lisää.

    Esimerkki: B3 ampuu konepistoolillaan sarjan käytävää pitkin rynniviä vartijoita kohti. ROF on 5, ja B3:lla on ampumistaito +2. Hän heittää 7 noppaa, saaden 6,5,5,4,4,3,2. Nopista kaksi poistetaan heti, joten jäljelle jää 6,5,5,4,4. Vartijaan tarvitsee osuakseen 4 - kaikki laukaukset osuivat!
Lähitaistelussa hyökkääjä heittää 3 noppaa, sekä mahdolliset extranopat taidosta. Hyökkäykset (3) voi jakaa usean kohteen kesken jos haluaa. Kohteet heittävät yhtä monta noppaa kuin heihin tulee hyökkäyksiä, sekä lisänopat taidosta. Kaikki heittäjät valitsevat isoimmat, ja tämän jälkeen puolustaja jakaa noppansa hyökkääjän noppia kohden miten haluaa. Jokainen voitto hyökkääjälle tekee vauriota. Tasapelin voittaa se, jolla parempi asema (pidemmälle kantava ase tai parempi asema)

Suojatulta ampuessa valitaan kohdesuunta, joka ammutaan täyteen lyijyä (tai tulta tai...). Alueella oleville kohteille heitetään osumista, kuitenkin korkeintaan puolet (pyöristys ylös) noppia aseen ROFista. Jos joku on toisen takana/suojassa, heitetään vähemmän noppia pelinjohtajan päätöksen mukaan. Yli 20 metrin päähän ei yleensä heitetä osumista. Taidosta ei saa bonuksia. Lisäksi jos joku liikkuu alueelle ennen suojatulta ampuvan seuraavaa vuoroa tai jää siihen koko vuoroksi, toistetaan toimenpide hänen kohdallaan. Suojatuli on yleensä samalle tasolle, eli ei kosketa makaavia tai eri kerroksessa olevia, ei erottele kohteita ja kuluttaa maksimi-ROFin verran ammuksia. Suojatulen voi aloittaa odottaessa.

Yleensä tavaroilla räpeltäminen vie koko kierroksen. Kybervaraanit ovat kuitenkin sen verran käteviä käsistään ja koulutettuja, että voivat yleensä tehdä kahta asiaa yhtä aikaa, kuten ampua ja ladata samaan aikaan toista asetta. Kunhan aseen lataaminen on mahdollista yhdellä kädellä.

PERUSTESTI:

Jollei toisin mainita, perustestissä on jokin kohdeluku. Testaaja heittää d6:tta ja yrittää saada tämän luvun tai enemmän, 1 on aina epäonnistuminen, 6 onnistuminen.

Jos testaajalla on sopiva kyky tai ominaisuus, hän voi heittää ylimääräisen nopan (tai noppia, jos useampia kertoja tämä kyky), ja valitsee nopista korkeimman tuloksen saaneen.

VAIKEUSTASOT:
Helppo testi/ kohde paikallaan aukiolla 3+
Perustesti/ kohde liikkeessä aukiolla 4+
Hankala testi/ kohde väistelee tai suojassa tai verhottuna huonoa taustaa vasten 5+
Vaikea testi/ kohde hyvässä suojassa tai verhottuna 6

Jos testiin tulee jostain syystä miinusnoppia (jotkut aseet), ne vähennetään ennenkuin heitetään yhtään noppaa. Jos jäljelle ei jäisi yhtään noppaa, heitetään kahta ja valitaan pienempi.

 
KRIITTISET OSUMAT:

Heitä d6:
6. Kuollut
5. Taju pois, kuolee muutamassa minuutissa
4. Taju pois, vuotaa kuiviin muutamassa minuutissa
3. Kuolee muutamassa tunnissa*
2. Kuolee muutamassa tunnissa*
1. Ei lisäefektiä (paitsi mahdollinen tajun menetys yms.)

Jokaisesta kriittisestä osumasta voi mennä taju pelinjohtajan päätöksellä (esim. d6 heitto 1 varaaneilla). Lisäksi vuotaminen kuiviin on hyvin todennäköistä, ellei haavoja tukita. Jos efekti on 'kuoleminen jossain ajassa', tämän voi estää vain regeneraatiolla tai sairaalahoidolla.

VAURIOSYSTEEMI

Jokainen osuma laskee kohteen kestopisteitä aseen hyökkäystehon verran (ks. kuitenkin panssarit alempana). Tämän lisäksi jokainen osuma voi aiheuttaa kriittisen osuman - heitä d6 ja lisää aiheutettu vaurio heittoon. Jos tulos on 7+, osuma on kriittinen.

Jos kesto tipahtaa nollaan tai on valmiiksi siinä, jokainen vauriopiste aiheuttaa automaattisesti kriittisen vaurion! Jos sama osuma tiputtaa nollaan ja näin ollen aiheuttaa ainakin yhden automaattisen kriittisen, älä heitä d6 testataksesi normaalista vauriosta tulevaa kriittistä.

Jokainen osuma lisäksi aiheuttaa verenvuotoa ja heikotusta, jonka pelinjohtaja ottaa huomioon haluamallaan tavalla. Halutessa osumat voivat myös rikkoa varusteita ja tehdä muita sivuefektejä.

PANSSARI: Jos kohteella on panssaria, se vastaanottaa ensin kaiken vaurion, kuitenkin korkeintaan panssarin kestoluokan per osuma. Panssari ei regeneroidu, vaan se on korjattava, yleensä sessioiden välissä. Panssari kuitenkin estää vuodon ja kriittiset osumat ellei vauriota tule läpi. Jos panssaria on jäljellä 5 tai alle, jokaisesta osumasta menee ainakin yksi vaurio läpi d6 heitolla 4+, jolloin voi normaalisti tulla kriittinen osuma ja kesto laskee.

Kaikesta vauriosta sivuefekteinä yleensä heikko ruumiillinen toiminta. Kriittisten osumien aiheuttama tajuttomuus voidaan palauttaa erilaisilla piristeruiskulla välittömästi. Verenvuoto voidaan tukkia erilaisilla siteillä tai luonnollisella paranemisella.


Neo-Troops (c) Kalle Marjola 1998 päivitetty 14.9.98