Pelissä on tarkoitus polittisesti ja voimakeinoin päästä Helvetin ylivaltiaaksi tai ainakin saada vaikutusvaltaa muihin. Toisin kuin normaalissa politiikassa, pirujen politiikan tärkein ero on se, että vannotut lupaukset on pakko pitää - pirujen luonne vain vaatii sen. He eivät voi tehdä lupauksia, joita eivät pysty pitämään.
Kannattaa olla tarkkana, ettei esimerkiksi poistu Maan päälle silloin kun moni muukin on sitä tekemässä ja jostain ollaan tekemässä uutta ylivaltiasta.
Toisaalta, jos pirusi valtakunta on tuhottu, kannattaa ensin kerätä joukkoja kädessä ennenkuin ne pöytää, ettei valtakunta ole uudelleen aivan liian helppo kohde muille.
Pelin alussa kannattaa pyrkiä itse ylivaltiaaksi, jos sopiva tilanne tulee, mutta pelin edetessä kannattanee yrittää kerätä yhden pirun lupauksia ja sitten tehdä tuosta uusi ylivaltias.
Yhteenveto pelistä on kerätty omaksi sivukseen. Kannattaa tosin lukea säännöt ensin.
Seuraavat hienosäädöt voivat tulla eteen:
Kaikki korttien poisheitot koskevat vain resurssikortteja, lupauskortit eivät koskaan poistu pelaajien kädestä mutta voivat vaihtaa omistajaa. Myöskin korttien varastamiset toisten pelaajien kädestä koskevat vain resurssikortteja ellei säännöissä toisin mainita.
Käytännössä tämä toimii niin, että vedetään kortit, katsotaan ne ja jos ovat lupauskortteja, vedetään tilalle uudet ja edelliset palautetaan omistajalle (kunhan koko korttienvetoruljanssi ohi). Näin jatketaan kunnes saadaan resurssikortteja. Jos kohteella ei ole ylipäätään tarpeeksi resurssikortteja voi hän näyttää kätensä ettei turhaan aleta kortteja vetämään.
Kun resurssikortti on kerran pelattu (pöydätty tai erikoiskorttien tapauksessa paljastettu) ei sitä saa enää takaisin käteen ellei säännöissä toisin mainita, vaan kortti siirtyy poistopinoon. Vapaaehtoisesti korttia ei voi siirtää poistopinoon kuin viimeistelyvaiheessa, lukuunottamatta rituaaleja tai uuden linnoituksen korvatessa vanhan.
Resurssikortteja on viittä tyyppiä:
Armeijat ovat taisteluun käytettäviä joukkoja. Ne on ensin pöydättävä pöytäysvaiheessa (tai joskus muulloin erikoiskorttien tai erikoisvoimien avulla), ja pysyvät pelissä kunnes tuhoutuvat.
Linnoitukset ovat suuria mahtavia linnoituksia
Helvetissä. Jokaisella pirulla voi olla yksi linnoitus
valtakunnassaan. Jos piru saa toisen haltuunsa (pöytää, vaihtaa tai
valtaa), on hänen luovuttava toisesta. Linnoitukset auttavat pirun
valtakuntaa hyökkäyksiä vastaan, ja kaikki pirun 'kotona' olevat
joukot ja sielut ovat tuossa linnoituksessa.
Linnoituskortin voi
käyttää myös hyökkäyksessä vastaavanlaisen linnoituksen suojaedun
poistamiseen (katso taistelu), linnoituksesta 'pakoon luikkimiseen'
kesken taistelun tai linnoituksesta pakenemiseen pöytäysvaiheessa,
jos piru on jäänyt vangiksi.
Tavarat ovat mahtavia taikaesineitä, joita piru kantaa mukanaan. Ne antavat vaihtelevaa hyötyä pirulle kunhan ne on pöydätty. Osa tavaroistaa toimii vain kerran kierroksessa, ja jos niiden omistaja vaihtuu kierroksen aikana, uusi omistaja ei voi käyttää tavaraa sillä kierroksella jos sitä on jo käytetty.
Rituaalit ovat mahtavia taikoja. Rituaali aloitetaan pöytäysvaiheessa ja se poistetaan poistopinoon viimeistään sen valmistuessa myöhemmin kierroksen aikana (ks. kierrosjärjestys alempana). Rituaalit voi tietyssä tapauksessa nostaa takaisin käteen, kun ne on pöydätty.
Spesiaalit ovat erikoiskortteja, joilla on yleensä välitön vaikutus peliin. Jokaisessa kortissa lukee erikseen, koska sitä voi käyttää ja mitä se tekee. Kortti yleensä laitetaan välittömästi pelaamisen jälkeen poistopinoon. Kun kortti on pelattu, eivät muut voi reagoida siihen ennenkuin sen efekti on hoidettu. Jokaiseen efektiin tai tapahtumaan on kuitenkin annettava muille reagointiaikaa. Jos aikoo tehdä jonkin asian, johon voi liittyä ajoitusongelma, on hyvä sanoa 'seis' ja kun kaikki odottavat, tehdä toiminto.
Resurssikorteista kootaan pelipakka, josta pelaajat nostavat kortteja. Käytetyt kortit heitetään poistopinoon, ja jos pelipakka loppuu (tai uhkaa loppua), poistopakka sekoitetaan pakkaan. Jos pakka loppuu täydellisesti, se loppuu.
Lista resurssikorteista löytyy yhteenvedosta.
Lupauskortteja on 6 jokaista pirua kohden. Jos joku efekti vaatii pirun antamaan oman lupauskorttinsa, tarkoittaen pirun itse allekirjoittamaa lupauskorttia, eikä pirulla ole enää sellaisia, piru ei osallistu koko operaatioon (muutama erikoiskortti)
Vaihto voimaan: piru, joka voi tehdä vapaasti kauppaa (eli ei ole esimerkiksi vankina), voi vaihtaa lupauskortin Tuntemattomien helvetin voimien kanssa lisävoimiin - lupauskortti laitetaan (ylösalaisin) sivuun ja piru voi heti vetää resurssipakasta kuusi (6) korttia. Tämän voi tehdä vain kerran kierroksessa.
Jokaisella pirulla on valtakuntansa (realm), jossa on pirun linnoitukset, armeijat (hordet) ja Kadonneet sielut. Taistelujen aikana armeijat ja Sielut voivat liikkua toisten valtakuntiin; vaihtokauppojen aikana kaikkia voidaan siirtää, myös linnoituksia, ellei erikseen kielletty. Lisäksi pikkupirut (fiendit) voivat lähteä Maan päälle metsästämään sieluja. Pirulla voi olla myös yksi tai useampi mahtava muinainen esine (artifact), joka kulkee aina pirun mukana, myös vankeudessa (ellei vangitsija takavarikoi).
Pirulla on kuitenkin lukuisia avustajia, joten valtakunnan perusasiat toimivat: piru vetää normaalisti kortteja ja voi pelata erikoiskortteja, ellei erikseen kielletty. Piru voi myöskin käydä kauppaa muiden pirujen kanssa.
Pirulla on kuitenkin lukuisia avustajia, joten valtakunnan perusasiat toimivat: piru vetää normaalisti kortteja ja voi pelata erikoiskortteja, ellei erikseen kielletty.
Linnoitukseen säilötyt vangit pysyvät siellä kunnes vangitsija heidät vapauttaa, piru pakenee erikoiskortilla (tai vastaavalla linnoituskortilla) tai joku valloittaa linnoituksen, jolloin hyökkääjä saa linnoituksessa vankina pidetyt pirut haltuunsa. Piru voi myöskin vaihtaa vankinsa toiselle pirulle, muttei taisteluvaiheessa.
Jos pirut ovat missään vaiheessa toistensa vankeina (taistelujen johdosta), vaihtavat avustajat pirut toisiinsa automaattisesti.
Vangittu piru on käytännössä 'poissa pelistä', joskin pirulla on rajoitettu kaupankyäntimahdollisuus: Piru voi vapaasti käydä kauppaa vangitsijansa kanssa, mutta voi käydä muiden kanssa kauppaa vain vangitsijan luvalla. Piru ei voi osallistua taisteluihin, lähteä Maan päälle tai tulla päätösrinkiin.
Nämä asemakortit kuvaavat Helvetin kansan käsitystä tietystä pirusta - joku tullaan muistamaan voimakkaana taistelija, joku tehokkaana Sielujen kerääjänä. Samasta syystä kerran selkeästi ansaittua asemaa (vakaa asema) ei ihan helposti menetäkään, vaan tämä vaatii että kahteen kierrokseen ei pysty ylläpitämään asemaansa.
Asemakortteja on kolme erilaista:
Jokainen asemakortti on kaksipuolinen, toisen puolen ollessa epävakaa (uusi) asema (unstable vacancy) ja toisen vakaa (perinteinen) asema (stable vacancy). Aina kun piru saavuttaa jonkun aseman, saa hän asemakortin ensin epävarma asema puoli ylöspäin, mutta jos piru pysyy asemassa seuraavalla kierroksella, käännetään kortti toisinpäin vakaaksi asemaksi.
Jokaisen asemaan liittyy kaksi määritystä sääntöteknisesti, aseman saavutus ja aseman säilytys. Yleensä aseman saavuttaminen on hankalampaa kuin sen säilytys.
Kun asemaa jaetaan, jos se ei ole kellään, sen saa se, jolla on aseman saavutus -ehto täytetty. Asema laitetaan epävakaa asema -puoli ylöspäin pirun luokse. Jos kellään ei ole ehtoa saavutettu, asema ei mene kellekään tällä kierroksella.
Jos asemaa jaettaessa se on jo jollain, pitää tämä piru asemansa, jos aseman säilytys -ehto täyttyy (tällöin asema muuttuu vakaaksi ja kortti käännetään toisinpäin, jos ei vielä ole). Jos ehto ei täyty, vakaa asema muuttuu epävarmaksi, ja epävarman aseman piru menettää kokonaan. Jos näin käy, katsotaan samantien, onko jollain muulla pirulla edellytykset saada se samantien.
Kuten ylläolevasta voi päätellä, jos piru saa pidettyä asemaansa ainakin kaksi kierrosta, saa piru pidettyä sitä varmasti vielä seuraavan.
Asemakortit lasketaan pirun korttimäärään kortinvetovaiheessa (katso alla).
Arvotusta pirusta tulee Aloittaja, ja hänelle annetaan tätä vastaava merkki eteensä. Resurssipakka sekoitetaan ja jokaiselle pelaajalle jaetaan kuusi (6) korttia. Jos pelaajalle jaetuissa korteissa ei ole yhtäkään linnoitusta, voi pelaaja heittää kaikki kortit pois ja saada tilalle kuusi uutta, mutta vain kerran. Lopuksi poisheitetyt kortit sekoitetaan takaisin resurssipakkaan.
Ellei pelin vaiheessa erikseen kielletä, kaikella (mm. käden näyttäminen) voi käydä halutunlaista kauppaa, seuraavin yleissäännöin:
Kaupaksi lasketaan myös se, että antaa toiselle pöytäyksiä ilman mitään takauksia, että niitä saisi takaisin.
Kun kauppaa käydään, välittömästi tapahtuva vaihto on pakko pitää, mutta jos sovitaan jotain tulevaisuuteen liittyvää, on syytä tehdä lupaus. Lupauksia tarvitaan esimerkiksi silloin, jos kauppaan sisältyy asia, jota ei voi tehdä samantien (esimerkiksi joskus pöytäysten siirtely tai poisheitto)
Koska on selkeästi huono asia, että lupaus jää täyttämättä, niihin yleensä voi lisätä tarkentimena 'heti kun pystyy' tai 'jos pystyy'. Jos lupaus on ehdollinen ja siihen liittyy käsikortteja, pirun on todistettava, ettei moisia kortteja ole kädessä, eli näytettävä kätensä. Piru ei saa myöskään kieroilla tarkoituksenmukaisesti, että 'jos pystyy' lupaus jäisi täyttämättä, eli esimerkiksi lupaus 'äänestän sinua päätösringissä, jos pystyn' pakottaa pirun osallistumaan päätösrinkiin, ellei se ole mahdotonta pirusta riippumattomista syistä (joku esimerkiksi vanginnut pirun). Kannattaa sopia lupaus tyyliin 'lupaan äänestää sinua jos osallistun päätösrinkiin' jos haluaa päätösrinkiin menon vapaahetoiseksi.
Jos lupausta tehdessä ei kestoaikaa erikseen määritetä, on se tämä kierros (eli 'en hyökkää kimppuusi' koskee vain tätä kierrosta, kun taaskin 'en hyökkää kimppuusi tällä ja ensi kierroksella' myös seuraavaa)
Lupauksiin voi liittyä vaikka minkälaisia konditionaaleja, mutta ne on syytä pitää jossain määrin yksinkertaisina, ja kaikenlainen kikkailu sanamuodoilla ei ole suotavaa pelin sujuvuuden takaamiseksi, eli jos joku olisi tekemässä epämääräistä lupausta, jonka voi tulkita monella tavalla, kaikilla pelaajilla on velvollisuus mainita tästä.
Kaikenmainen pelitekninen kieroilu lupauksen välttämiseksi on kiellettyä (esimerkiksi yksi kerrallaan joukkojen pöytäys ja muille lähettäminen)
Tyypillisiä lupauksia ovat esimerkiksi:
Pelin loppuessa pelaajat saavat pisteitä seuraavasti:
Näin ollen pelin voittaja voi olla kuka vain - jos ylivaltiaalla on paljon lupausvelkaa, joka käytännössä hallitsee häntä kulissien takana, ja tämä piru on todellinen voittaja.
Tasapisteissä piruilla on yhteisvoitto. Ja myös toinen sija on jonkin arvoinen.
Pelaajat voivat käydä kauppaa ja pelata 'special'-kortteja muissa vaiheissa paitsi alustuksen, voittopisteiden ja äänestyksen aikana. Vain pöytäys- ja viimeistelyvaiheessa voi siirrellä pöytäyksiä.
Vain pöytäysvaiheessa voi pöydätä kortteja, ellei kortit erikseen anna lupaa. Vain viimeistelyvaiheessa voi heittää kortteja ja pöytäyksiä poistopinoon käyttämättä niitä.
Jokainen pelaaja vetää pakasta 2 uutta korttia (vaikka oma piru olisi vangittu), myötäpäivään Aloittajasta. Jos pirulla ei ole yhtään pöytäystä, saa hän yhden ylimääräisen kortin. Heti kun pakka loppuu, poistopino sekoitetaan uudeksi. Jos kortit loppuvat kokonaan, ne loppuvat.
Jokainen pelaaja vetää korkeintaan niin monta korttia, että lopuksi kädessä ja pöydättynä on pelaajalla yhteensä korkeintaan 21 korttia (pirukortti, asemakortit ja lupauskortit lasketaan, muttei Sieluja). Jos pelaajalla on valmiiksi ainakin 21 korttia, hän ei saa yhtään uutta korttia.
Jos pelaajalla on piru ja/tai fiendejä Maan päällä, hän heittää d6 jokaiselle, valitsemassaan järjestyksessä:
Aseman saavutus: kerännyt tällä kierroksella 2 Sielua enemmän kuin kukaan muu (ja vähintään 5)
Aseman säilytys: kukaan ei ole kerännyt enemmän Sieluja kuin aseman haltija, ja aseman haltija keräsi ainakin 5 Sielua.
Vain Maan päältä kerätyt sielut lasketaan, ei 'black towerin' keräämiä.
Pelaajat omaa tahtia pöytäävät kädestään haluamansa armeijat, linnoitukset ja tavarat. Pelaajat voivat samaan aikaan tehdä vaihtokauppoja korteilla ja lupauksilla, sekä siirtää pöytäyksiä toisilleen.
Jos pirulla on enemmän kuin yksi linnoitus pöytäyksen tai vaihtokaupan seurauksena, hänen on heitettävä kaikki paitsi yksi poistopinoon.
Piru voi aloitta tehdä suurta taikuutta, rituaalia, jos on pelissä (eli ei ole Maan päällä) eikä kenenkään vankina. Merkiksi tästä piru pöytää haluamansa rituaalin. Piru voi aloittaa vain yhden rituaalin (paitsi Glasya kaksi). Pöydätyn rituaalin voi halutessaan keskeyttää heittämällä sen poistopinoon. Jos pirulla on vanha rituaali kesken, on se heitettävä poistopinoon jos aloittaa uuden (paitsi Glasya).
Kun kaikki ovat valmiita (Aloittaja voi varmistaa tämän kysymyllä kaikilta vuoronperään), siirrytään seuraavaan vaiheeseen. Merkiksi valmiudesta pelaaja voi laittaa käsikorttinsa pöydälle.
Maan päällä oleviin fiendeihin ei voi vaikuttaa mitenkään (paitsi voivat vaihtaa omistajaa, mutta pysyvät tällöin Maan päällä). Piru ei voi taikoa rituaalia, osallistusta taisteluihin tai päätösrinkiin. Jos pirulla oli rituaali pöydättynä, se laitetaan poistopinoon taisteluvaiheen alussa, jos piru ei peru päätöstään lähteä Maan päälle.
Alkaen Aloittajasta, kiertäen myötäpäivään, jokainen paikalla oleva piru (ei ole luikkinut pakoon tai Maan päällä) joko:
Vaihetta jatketaan kunnes kaikki passaavat peräjälkeen (viimeistään siinä vaiheessa kun kukaan ei voi enää hyökätä).
Hyökkäyksen voi julistaa kenen tahansa pirun valtakuntaa vastaan, kunhan saman pirun valtakuntaa vastaan piru ei ole vielä tällä kierroksella hyökännyt (avustamista ei lasketa). Kaupankäynnin johdosta piru voi vaihtaa kohdetta tai vaihtaa julistuksen passaukseksi.
Jos piru ei peru hyökkäystään, siirrytään taisteluun, joka etenee vaiheittain. Katso tarkemmat säännöt erillisestä luvusta. Taistelujen mukaan määräytyy myös Voittoisin piru -asemakortti.
Piru voi myös päättää lopettaa rituaalinsa kesken kaiken, ennenkuin sen kohde valitaan, jos vaikka vaihtokaupoilla niin sovitaan. Piru voi myös siirtää rituaalin valmistumisen, kääntämällä sen sivuttain kuten taistelun aikana.
Kun rituaalia aletaan suorittaa, kesken suorituksen ei voi enää käydä kauppaa tai pelata kortteja, vaan koko homma hoidetaan loppuun asti ilman uusia lupauksia (varsinkin Chaos catalysm)
Pisteiden antaminen riippuu pirujen hallitsemista asemista, joista 'Sielujen mestari' määriteltiin jo alustusvaiheessa, mutta kaksi muuta tässä vaiheessa:
Aseman säilytys: kellään ei enemmän voimaa (ja itsellä vähintään 25)
Voimaan lasketaan Sielujen, linnoituksen ja joukkojen lisäksi piru itse, jos piru on paikalla eikä ole vankina, luikkinut pakoon tai Maan päällä. Maan päällä olevia fiendeja ei lasketa voimaan.
Aseman saavutus: eniten hyökkäysvoittoja
Aseman säilytys: kellään ei enempää hyökkäysvoittoja, tai jos tasapelissä, itselle enemmän puolustusvoittoa.
Puolustusvoitoksi lasketaan, kun joku on hyökännyt valtakunnan kimppuun eikä tuloksena ollut ryöstely ja/tai pirun vangitseminen, mutta taistelussa tuhoutui ainakin jonkun voittoja (eli peruttua taistelua ei lasketa).
Jokainen piru, jolla on asemakortteja, saa jokaisesta asemakortista pysyvän voittopisteen, joita mikään ei voi pirulta viedä enää pois (paitsi lupauksen täyttämättäjättäminen). Jos yksikin piru saavuttaa kymmenen (10) voittopistettä, loppuu peli melko varmasti tällä kierroksella, katso päätösrinki, alempana.
Tässä vaiheessa voi normaaliin tapaan käydä kauppaa käsikorteilla ja lupauksilla, muttei siirrellä pöytäyksiä. Lupauksiin voi kuulua mm. 'saat nämä kortit jos minusta tulee ylivaltias', jolloin tällaiset lupaukset voidaan vielä täyttää ylivaltiaan määräytymisen jälkeen.
Jos päätösrinkiin ei saavu ketään, sitä ei pidetä, ja edellisellä kierroksella ehdotetuista ei voi tulla uutta ylivaltiasta eikä seuraavalla kierroksella ole ehdokasta.
Jokainen piru, joka on saapunut päätösrinkiin, aloittaen Aloittajasta, vastapäivään nimeää yhden ehdotetuista piruista suosikikseen tai kieltäytyy antamasta ääntänsä kenellekään. Pirun lasketana vastustavan kaikkia muita kuin sitä, jolle antoi äänensä.
Ehdotetusta pirusta tulee uusi ylivaltias, jos
Jos ehdokkaita on useita, ylivaltiaaksi tullaan seuraavassa järjestyksessä:
Jos näiden vertailujen jälkeen ehdokit ovat yhä tasa-asemissa, uutta ylivaltiasta ei tällä kertaa valittu.
10 voittopisteen piru: jos jollain pirulla on kasassa 10 voittopistettä, eikä Helvetin ylivaltiasta muutoin valittu, tulee tästä pirusta uusi ylivaltias. Jos useammalla pirulla on ainakin 10 voittopistettä, uusi ylivaltias tulee siitä, jolla eniten voittopisteiyä, ja jos se tasan, se jolla enemmän asemakortteja, ja jos yhä tasan, peli jatkuu seuraavalle kierrokselle.
Pirut voivat myös heittää haluamansa ylimääräiset käsikortit poistopinoon, samoin kuin ylimääräiset pöytäykset. Poistopinoon heitettyjä ei lasketa tuhoutuneiksi, ne vain siirretään sinne.
Taistelua pakoon luikkineet pirut palaavat peliin, ja voivat jälleen toimia normaalisti.
Taistelu jatkuu, kunnes kaikki puolustavat joukot on tuhottu (tai saaneet osuman) tai (alkuperäinen) hyökkääjä vetäytyy, sopimuksen tai tappioiden johdosta.
Pirut taistelussa: lukuunottamatta puolustajaa kaikilla joukoilla on oltava pirunsa johtamassa joukkoja. Jos piru katoaa taistelusta (saa osuman tai katoaa muutoin), kaikki pirun joukot vetäytyvät kotivaltakuntaan.
Liittyminen: Piru voi osallistua taisteluun tuomalla mukanaan itsensä ja haluamansa määrän joukkojaan ja Sielujaan. Jos piru on jo mukana taistelussa, se voi kutsua kotivaltakunnastaan lisää joukkoja mukaan.
Joukkojen lähetys kotiin: Piru voi lähettää joukkoja, jotka eivät tällä kierroksella saapuneet paikalle, takaisin kotivaltakuntaansa.
Vetäytyminen: Piru voi vetäytyä joukkoineen, jos ei samalla kierroksella liittynyt taisteluun.
Puolen päätös: Piru, joka ei ole hyökkäyksen kohde ('puolustaja') eikä alkuperäinen hyökkääjä ('hyökkääjä') voi ilmoittaa, kummalla puolella tulee taistelemaan tämän kierroksen. Tätä voi vaihtaa niin monta kertaa kuin haluaa.
Pakoon luikkiminen: Jos puolustajalla on piru kotivaltakunnassaan (eli ei Maan päällä, vankina tai pakoon luikkineena), voi tämä piru luikkia pakoon, taistelun erikoissääntöjen mukaan (ks. alempana)
Antautuminen: puolustava piru voi antautua vapaaehtoisesti hyökkääjälle, jolloin piru jää suoraan vangiksi. Taistelu jatkuu pirun joukkoja vastaan, ellei hyökkääjä keskeytä hyökkäystä.
Kun kaikki organisointi on tehty, siirrytään taisteluheittoihin ja osumien jakoon, ellei hyökkääjä ja puolustaja yhdessä sovi, ettei niitä tällä kierroksella tehdä (esimerkiksi hyökkääjä aikoo vetäytyä ensi kierroksella)
Molemmat osapuolet heittävät d6. Jos toisella on voimaa ainakin tuplasti, heittää hän 2x d6 ja valitsee isomman. Jos voimaa on kolminkertaisesti, 3x d6 ja valitsee isoimman. Pienemmän saanut sai osuman. Tasapelillä pienemmän voiman osapuoli sai osuman, tai kumpikaan ei saa jos voimat tasan. Osuman aiheuttanut noppa jätetään odottamaan nopanheittojen jälkeen tapahtuvaa osumien jakoa.
Nopanheitto toistetaan kerran. Jos jommalla kummalla taistelun osapuolella on poweria 25+, +2 noppaa per puoli. Jos 50+ poweria, +4 noppaa. Eli jos 74 tappelee 34 poweria vastaan, 8 noppaa. Jokaisessa myöhemmässä heitossa edellisessä heitossa osuman saanut saa 2x d6 lisää heitettäväksi, ja valitsee kaikista nopistaan suurimman. Taistelevien osapuolten voimasuhdetta ei lasketa uudestaan tässä välissä.
Jos joku osapuoli on saanut valmiiski niin monta osumaa, että kaikki joukot tuhoutuisivat, lopetetaan heittäminen siihen ja siirrytään jakamaan osumat.
Linnoitukset: sen lisäksi, että linnoituksilla on power ja mahdollisia lisävoimia, ne yleensä antavat myös suojaa. Käytännössä suojaus toimii siten, että jos linnoituksessa oleva puoli olisi häviämässä, vähennetään linnoituksen suoja-aste hyökkääjän heitosta ja jos se tippuu sellaiseksi, ettei sillä enää tulisi osumaa, kummallekaan ei tullut osumaa. Muutoin osuma tuli edelleen (mutta pienennettyä noppaa käytetään Sielujen tappioihin)
Linnoitus ja avustajat: jos puolustajan puolella on muita piruja armeijoineen, linnoitus ei suojaa heitä. Jos taistelun tulos olisi isku puolustajalle, mutta linnoitus riittäisi suojaamaan, joku arvottu avustaja saa kyseyisen osuman (normaalia jakoperiaatetta noudattaen). Nämä osumat jaetaan ennen normaaleja osumia ja antavat puolustajalle lisänopat seuraavaan heittoon.
Todennäköisyyksiä taistelussa voi ihmetellä taulukosta.
Osapuolen saama osuma tuhoaa yhden joukon. Omistaja päättää, minkä, mutta juggernautit ottavat ensimmäiset osumat. Jos Sielulauman valitsee osuman ottaneeksi, niitä tuhoutuu osumanopan silmäluvun verran tai viimeiset, jos ei ole tarpeeksi.
Linnoitus: osuman saatuaan ainoastaan käännetään ylösalaisin eikä vaikuta enää tähän taisteluun (joskin sen erikoisominaisuuksia voi vielä käyttää, muttei suoja-arvoa). Taistelun jälkeen heitetään d6, ja heitolla 1 linnoitus tuhoutui täysin ja laitetaan poistopinoon.
Piru: Osuma piruun lyö pirun pois taistelusta, ja jos pirulla oli rituaali kesken, se heitetään heti poistopinoon. Piru ei enää osallistu tähän taisteluun, ja ellei kyseessä ollut puolustaja, johtaa pirun joukkojen vetäytymiseen.
Jos taistelu päättyy hyökkääjän voittoon, saa hän kaikki osuman saaneet pirut vangeikseen. Jos hyökkääjä vetäytyy, pirut jäävät puolustajan vangiksi. Jos taistelu päättyy samanaikaiseen puolustajan ja (alkuperäisen) hyökkääjän pirun tuhoutumiseen, kaikki osuman saaneet pirut ovat poissa pelistä kierroksen loppuun asti (kotona haavojaan nuolemassa), mutta eivät jää kenenkään vangiksi.
Jos puolustava piru luikkii pakoon, antautuu tai saa osuman, mahdollisesti kesken ollut rituaali laitetaan poistopinoon. Samoin toimitaan, jos valtakunta jossa on keskeytynyt rituaali, vallataan pirun itse ollessa sotaretkellä (ks. selustaan hyökkääminen)
Toisella tai myöhemmällä taistelukierroksella pakoon luikkimiseen vaaditaan joko erikoiskortti tai -linnoitus.
Tämän jälkeen vanki säilötään pirun linnoitukseen - jos pirulla ei sellaista ole, pääsee vanki heti vapaaksi, mutta on poissa pelistä kierroksen loppuun asti (jossain haavojaan nuolemassa). Jos pirun kotilinnoitus on hyökkäyksen alla ja piru palaa sinne, siirretään vangit sivuun kuin olisivat saaneet tässä taistelussa osuman, ja taistelun tulos päättää, kuka saa pitää vangit.
AInoana poikkeuksena tähän on, että joukot voivat tehdä hyökkäyksen sitä valtakuntaa kohtaan, missä piru on linnoituksessa vankina. Tämän voi tehdä päähyökkäyksenä tai selustaan hyökkäämisenä (käytännössä päähyökkäys), muttei avustavana osapuolena.
Pelaajalla on normaali kontrolli taistelusta, mutta koska piru on vangittuna, hän ei voi tehdä lupauksia (ellei vangitsija ole antanut lupaa), joten joukkojen lainailu ja muut liittoutumiset voivat olla vähissä.
Tällöin taistelu hoidetaan kuin tuo toinenkin taistelu, mutta valtakunnan pirun vetäytyessä joukot liittyvät kotijoukkoihin.
Ryöstely: hyökkäjä saa vetää kolme (3) arvottua resurssikorttia puolustajalta (jos lupaus, se palautetaan eikä uutta vedetä tilalle). Jos hyökkääjällä oli avustajia, hyökkääjä voi jakaa nämä kortit avustajien kanssa. Jos puolustajalla on enemmän kuin 21 korttia (mukaanlukien pöytäykset ja piru), saa ryöstelijä viisi (5) korttia. Jos kohdepirua on jo ryöstelty tällä kierroksella, ei ryöstelyä voi enää tehdä.
Linnoituksen valtaus: jos linnoitus ei tuhoutunut (d6 heitto '1'), on hyökkäjällä kolme vaihtoehtoa: