Lords of Hell

A card game of unholy power struggle

HUOM HUOM HUOM. Tämä on vanha versio, katso englanninkielinen versio http://iki.fi/rpr/loh/

Alkusanat

Aluksi

Peli on tarkoitettu 4-6 pelaajalle. Peliaika noin 2 tuntia.

Pelissä on tarkoitus polittisesti ja voimakeinoin päästä Helvetin ylivaltiaaksi tai ainakin saada vaikutusvaltaa muihin. Toisin kuin normaalissa politiikassa, pirujen politiikan tärkein ero on se, että vannotut lupaukset on pakko pitää - pirujen luonne vain vaatii sen. He eivät voi tehdä lupauksia, joita eivät pysty pitämään.

Taustaa

Helvetin aiempi kiistaton ylivaltias, Lucifer, on lopettanut. Ei kestä hetkeäkään kun Helvetin muut valtiaat ovat jo kärkkymässä Helvetin ylivaltiaan valtaistuinta.

Pelistrategiasta

Tässä pelissä on tarkoitus vaihdella kortteja, lainata armeijoita, tehdä yhteistyötä ja puukottaa selkään. Peli ei ole mielenkiintoinen jos vain jokainen nysvää omissa oloissan - ja tuskin on paras tapa voittoon (jos on, kertokaa niin sääntöjä muutetaan!). Ole valmis antamaan lupauksiasi, jos saat tilalle jotain, mikä antaa yliaseman jossain toisessa asiassa, kuten armeijan koossa.

Kannattaa olla tarkkana, ettei esimerkiksi poistu Maan päälle silloin kun moni muukin on sitä tekemässä ja jostain ollaan tekemässä uutta ylivaltiasta.

Toisaalta, jos pirusi valtakunta on tuhottu, kannattaa ensin kerätä joukkoja kädessä ennenkuin ne pöytää, ettei valtakunta ole uudelleen aivan liian helppo kohde muille.

Pelin alussa kannattaa pyrkiä itse ylivaltiaaksi, jos sopiva tilanne tulee, mutta pelin edetessä kannattanee yrittää kerätä yhden pirun lupauksia ja sitten tehdä tuosta uusi ylivaltias.

Yhteenveto pelistä on kerätty omaksi sivukseen. Kannattaa tosin lukea säännöt ensin.

Viimeiset muutokset

Seuraavat hienosäädöt voivat tulla eteen:


Pelinappulat

Peliin kuuluu seuraavat osaset:

Pelikortit

Pelissä on seuraavanlaiset kortit: Kaikissa käsikorteissa on samanlainen tausta, jotta toiset pelaajat eivät näe, mitä kortteja pelaajalla on kädessä ja mitä kortteja vaihtokauppojen osana vaihdetaan. Käsikortteja ei saa pitää piilossa, mutta niiden tarkkaa lukumäärää ei tarvitse paljastaa kenellekään.

Kaikki korttien poisheitot koskevat vain resurssikortteja, lupauskortit eivät koskaan poistu pelaajien kädestä mutta voivat vaihtaa omistajaa. Myöskin korttien varastamiset toisten pelaajien kädestä koskevat vain resurssikortteja ellei säännöissä toisin mainita.

Käytännössä tämä toimii niin, että vedetään kortit, katsotaan ne ja jos ovat lupauskortteja, vedetään tilalle uudet ja edelliset palautetaan omistajalle (kunhan koko korttienvetoruljanssi ohi). Näin jatketaan kunnes saadaan resurssikortteja. Jos kohteella ei ole ylipäätään tarpeeksi resurssikortteja voi hän näyttää kätensä ettei turhaan aleta kortteja vetämään.

Resurssikortit

Resurssikortit kuvaavat pirujen hallinnassa olevia armeijoita ja tavaroita, sekä satunnaisia peliin vaikuttavia tapahtumia. Korteilla ei ole kädessä mitään vaikutusta peliin, vaan ne on pelattava ensin.

Kun resurssikortti on kerran pelattu (pöydätty tai erikoiskorttien tapauksessa paljastettu) ei sitä saa enää takaisin käteen ellei säännöissä toisin mainita, vaan kortti siirtyy poistopinoon. Vapaaehtoisesti korttia ei voi siirtää poistopinoon kuin viimeistelyvaiheessa, lukuunottamatta rituaaleja tai uuden linnoituksen korvatessa vanhan.

Resurssikortteja on viittä tyyppiä:

  • Armeijat (hordes)
  • Linnoitukset (fortress)
  • Tavarat (artifacts)
  • Rituaalit (rituals)
  • Spesiaalit (special)

Armeijat ovat taisteluun käytettäviä joukkoja. Ne on ensin pöydättävä pöytäysvaiheessa (tai joskus muulloin erikoiskorttien tai erikoisvoimien avulla), ja pysyvät pelissä kunnes tuhoutuvat.

Linnoitukset ovat suuria mahtavia linnoituksia Helvetissä. Jokaisella pirulla voi olla yksi linnoitus valtakunnassaan. Jos piru saa toisen haltuunsa (pöytää, vaihtaa tai valtaa), on hänen luovuttava toisesta. Linnoitukset auttavat pirun valtakuntaa hyökkäyksiä vastaan, ja kaikki pirun 'kotona' olevat joukot ja sielut ovat tuossa linnoituksessa.
Linnoituskortin voi käyttää myös hyökkäyksessä vastaavanlaisen linnoituksen suojaedun poistamiseen (katso taistelu), linnoituksesta 'pakoon luikkimiseen' kesken taistelun tai linnoituksesta pakenemiseen pöytäysvaiheessa, jos piru on jäänyt vangiksi.

Tavarat ovat mahtavia taikaesineitä, joita piru kantaa mukanaan. Ne antavat vaihtelevaa hyötyä pirulle kunhan ne on pöydätty. Osa tavaroistaa toimii vain kerran kierroksessa, ja jos niiden omistaja vaihtuu kierroksen aikana, uusi omistaja ei voi käyttää tavaraa sillä kierroksella jos sitä on jo käytetty.

Rituaalit ovat mahtavia taikoja. Rituaali aloitetaan pöytäysvaiheessa ja se poistetaan poistopinoon viimeistään sen valmistuessa myöhemmin kierroksen aikana (ks. kierrosjärjestys alempana). Rituaalit voi tietyssä tapauksessa nostaa takaisin käteen, kun ne on pöydätty.

Spesiaalit ovat erikoiskortteja, joilla on yleensä välitön vaikutus peliin. Jokaisessa kortissa lukee erikseen, koska sitä voi käyttää ja mitä se tekee. Kortti yleensä laitetaan välittömästi pelaamisen jälkeen poistopinoon. Kun kortti on pelattu, eivät muut voi reagoida siihen ennenkuin sen efekti on hoidettu. Jokaiseen efektiin tai tapahtumaan on kuitenkin annettava muille reagointiaikaa. Jos aikoo tehdä jonkin asian, johon voi liittyä ajoitusongelma, on hyvä sanoa 'seis' ja kun kaikki odottavat, tehdä toiminto.

Resurssikorteista kootaan pelipakka, josta pelaajat nostavat kortteja. Käytetyt kortit heitetään poistopinoon, ja jos pelipakka loppuu (tai uhkaa loppua), poistopakka sekoitetaan pakkaan. Jos pakka loppuu täydellisesti, se loppuu.

Lista resurssikorteista löytyy yhteenvedosta.

Lupauskortit (Oath)

Resurssikorttien lisäksi pelissä liikkuu lupauskortteja. Lupauskortti on pirun tekemä yleislupaus politiikasta ja vallan uusjaosta kunhan hänestä tulee uusi ylivaltias. Lupauksella ei ole pelissä vaikutusta ennenkuin peli loppuu, jolloin pelaaja saa lisäpisteitä luapuskorteista, jotka ovat ylivaltiaan allekirjoittamia (ks. alla) - muilla lupauskorteilla ei ole arvoa.

Lupauskortteja on 6 jokaista pirua kohden. Jos joku efekti vaatii pirun antamaan oman lupauskorttinsa, tarkoittaen pirun itse allekirjoittamaa lupauskorttia, eikä pirulla ole enää sellaisia, piru ei osallistu koko operaatioon (muutama erikoiskortti)

Vaihto voimaan: piru, joka voi tehdä vapaasti kauppaa (eli ei ole esimerkiksi vankina), voi vaihtaa lupauskortin Tuntemattomien helvetin voimien kanssa lisävoimiin - lupauskortti laitetaan (ylösalaisin) sivuun ja piru voi heti vetää resurssipakasta kuusi (6) korttia. Tämän voi tehdä vain kerran kierroksessa.

Pirut

Jokaista pelaajaa vastaa piru, joka pyrkii valtaan. Jokaisella pirulla on ominaisvärinsä, voimansa (power) ja erikoisuutensa. Pirut ovat: Yksinkertaisuuden vuoksi osa viittauksista pelaajien piruihin ovat suoraan piruun. Eli 'piru hyökkää toisen pirun kimppuun', ei 'pelaajan piru käy toisen pelaajan pirun kimppuun'.

Jokaisella pirulla on valtakuntansa (realm), jossa on pirun linnoitukset, armeijat (hordet) ja Kadonneet sielut. Taistelujen aikana armeijat ja Sielut voivat liikkua toisten valtakuntiin; vaihtokauppojen aikana kaikkia voidaan siirtää, myös linnoituksia, ellei erikseen kielletty. Lisäksi pikkupirut (fiendit) voivat lähteä Maan päälle metsästämään sieluja. Pirulla voi olla myös yksi tai useampi mahtava muinainen esine (artifact), joka kulkee aina pirun mukana, myös vankeudessa (ellei vangitsija takavarikoi).

Maan päällä oleva piru

Jos piru on Maan päällä keräämässä Sieluja, pirun joukot eivät voi hyökätä tai avustaa taisteluissa (ilman sopivaa korttia), eikä piru voi osallistua päätösrinkiin. Jos pirulla oli rituaali kesken, se heitetään poistopinoon. Jos pirulla on tavaroita, ne ovat pirun mukana.

Pirulla on kuitenkin lukuisia avustajia, joten valtakunnan perusasiat toimivat: piru vetää normaalisti kortteja ja voi pelata erikoiskortteja, ellei erikseen kielletty. Piru voi myöskin käydä kauppaa muiden pirujen kanssa.

Pakoon luikkinut piru

Pakoon luikkinut piru on poissa pelistä kierroksen loppuun asti. Piru ei voi käydä minkäänlaista kauppaa, eikä osallistua taisteluihin tai päätösrinkiin. Jos pirulla oli keskeneräinen rituaali, se laitetaan välittömästi poistopinoon.

Pirulla on kuitenkin lukuisia avustajia, joten valtakunnan perusasiat toimivat: piru vetää normaalisti kortteja ja voi pelata erikoiskortteja, ellei erikseen kielletty.

Vangittu piru

Pirut ovat kuolemattomia eikä niitä voi mitenkään tuhota. Jos piru tuhoutuisi taistelussa, jää se vangiksi vastustajalle - tai jos sopivaa vangitsijaa ei ole, piru joutuu vetäytymään valtakuntaansa.

Linnoitukseen säilötyt vangit pysyvät siellä kunnes vangitsija heidät vapauttaa, piru pakenee erikoiskortilla (tai vastaavalla linnoituskortilla) tai joku valloittaa linnoituksen, jolloin hyökkääjä saa linnoituksessa vankina pidetyt pirut haltuunsa. Piru voi myöskin vaihtaa vankinsa toiselle pirulle, muttei taisteluvaiheessa.

Jos pirut ovat missään vaiheessa toistensa vankeina (taistelujen johdosta), vaihtavat avustajat pirut toisiinsa automaattisesti.

Vangittu piru on käytännössä 'poissa pelistä', joskin pirulla on rajoitettu kaupankyäntimahdollisuus: Piru voi vapaasti käydä kauppaa vangitsijansa kanssa, mutta voi käydä muiden kanssa kauppaa vain vangitsijan luvalla. Piru ei voi osallistua taisteluihin, lähteä Maan päälle tai tulla päätösrinkiin.

Asemakortit

Pirujen keskinäistä asemaa ylläpidetään asemakorttien avulla, jotka vaikuttavat voittopisteiden keräämiseen ja äänestyksen läpimenoon, kun pirusta ollaan tekemässä uutta Helvetin ylivaltiasta.

Nämä asemakortit kuvaavat Helvetin kansan käsitystä tietystä pirusta - joku tullaan muistamaan voimakkaana taistelija, joku tehokkaana Sielujen kerääjänä. Samasta syystä kerran selkeästi ansaittua asemaa (vakaa asema) ei ihan helposti menetäkään, vaan tämä vaatii että kahteen kierrokseen ei pysty ylläpitämään asemaansa.

Asemakortteja on kolme erilaista:

Jokainen asemakortti on kaksipuolinen, toisen puolen ollessa epävakaa (uusi) asema (unstable vacancy) ja toisen vakaa (perinteinen) asema (stable vacancy). Aina kun piru saavuttaa jonkun aseman, saa hän asemakortin ensin epävarma asema puoli ylöspäin, mutta jos piru pysyy asemassa seuraavalla kierroksella, käännetään kortti toisinpäin vakaaksi asemaksi.

Jokaisen asemaan liittyy kaksi määritystä sääntöteknisesti, aseman saavutus ja aseman säilytys. Yleensä aseman saavuttaminen on hankalampaa kuin sen säilytys.

Kun asemaa jaetaan, jos se ei ole kellään, sen saa se, jolla on aseman saavutus -ehto täytetty. Asema laitetaan epävakaa asema -puoli ylöspäin pirun luokse. Jos kellään ei ole ehtoa saavutettu, asema ei mene kellekään tällä kierroksella.

Jos asemaa jaettaessa se on jo jollain, pitää tämä piru asemansa, jos aseman säilytys -ehto täyttyy (tällöin asema muuttuu vakaaksi ja kortti käännetään toisinpäin, jos ei vielä ole). Jos ehto ei täyty, vakaa asema muuttuu epävarmaksi, ja epävarman aseman piru menettää kokonaan. Jos näin käy, katsotaan samantien, onko jollain muulla pirulla edellytykset saada se samantien.

Kuten ylläolevasta voi päätellä, jos piru saa pidettyä asemaansa ainakin kaksi kierrosta, saa piru pidettyä sitä varmasti vielä seuraavan.

Asemakortit lasketaan pirun korttimäärään kortinvetovaiheessa (katso alla).


Pelin kulku

Pelin alkaminen

Jokaiselle pelaajalle arvotaan piru, ja kaikille jaetaan 5 oman pirun yleislupausta. Jokaisen pelissä olevan pirun kuudes yleislupa laitetaan kasaan, joka sekoitetaan ja jaetaan pelaajien kesken - jos joku saa omansa takaisin, hän sai. Näin piru voi olla alussa yhden lupauksen auki jollekin muulle pirulle (Unohdettu lupaus) mutta vastaavasti pirulla on lupaus joltain toiselta pirulta. Sielulaskuri on nollassa jokaisella pelaajalla.

Arvotusta pirusta tulee Aloittaja, ja hänelle annetaan tätä vastaava merkki eteensä. Resurssipakka sekoitetaan ja jokaiselle pelaajalle jaetaan kuusi (6) korttia. Jos pelaajalle jaetuissa korteissa ei ole yhtäkään linnoitusta, voi pelaaja heittää kaikki kortit pois ja saada tilalle kuusi uutta, mutta vain kerran. Lopuksi poisheitetyt kortit sekoitetaan takaisin resurssipakkaan.

Kaupankäynti

Pirujen keskinäisessä politiikassa tärkeänä osana on kaupankäynti resurssikorteilla, pöytäyksillä, lupauskorteilla sekä vannotuilla lupauksilla. Samaan aikaan kun pirut voivat käydä kauppaa, voi myös pelata erikoiskortteja, ja vaihtaa lupauksen tuntemattomille joukoille. Erikoiskortteja voi pelata vaikka piru ei voisi käydä kauppaa (ellei kortti kiellä), mutta siis vain niissä vaiheissa, jolloin kaupankäynti on yleisesti sallittua.

Ellei pelin vaiheessa erikseen kielletä, kaikella (mm. käden näyttäminen) voi käydä halutunlaista kauppaa, seuraavin yleissäännöin:

Kaupaksi lasketaan myös se, että antaa toiselle pöytäyksiä ilman mitään takauksia, että niitä saisi takaisin.

Kun kauppaa käydään, välittömästi tapahtuva vaihto on pakko pitää, mutta jos sovitaan jotain tulevaisuuteen liittyvää, on syytä tehdä lupaus. Lupauksia tarvitaan esimerkiksi silloin, jos kauppaan sisältyy asia, jota ei voi tehdä samantien (esimerkiksi joskus pöytäysten siirtely tai poisheitto)

Lupaukset

Jos piru lupaa jotain, on sen se pidettävä. Tässä pelissä lupaus tarkoittaa sopimusta, jolloin tietyn lupausehdon täyttyessä piru tekee jotain.

Lupauksen täyttämisehto

Oletusarvollisesti lupaukset ovat tyyliin 'aivan pakko'. Jos jostain syystä piru ei voi tällaista lupausta täyttää, menettää piru täydellisesti kasvonsa: piru menettää heti kaikki asemakorttinsa ja voittopisteensä ja pirun joukot (hordet) heitetään poistopinoon (piru saa pitää tavaransa, linnoituksen ja Sielunsa). Jos piru oli vapaana Helvetissä, samantien luikkii pakoon eikä voi itse pelata 'recall' korttia (jos jostain hassusta syystä tämä tapahtuu kesken taistelun, se tehdään vasta taistelun loputtua). Pirun on pakko lähteä seuraavalla kierroksella Maan päälle (joskin voi sieltä palata recall-kortilla)

Koska on selkeästi huono asia, että lupaus jää täyttämättä, niihin yleensä voi lisätä tarkentimena 'heti kun pystyy' tai 'jos pystyy'. Jos lupaus on ehdollinen ja siihen liittyy käsikortteja, pirun on todistettava, ettei moisia kortteja ole kädessä, eli näytettävä kätensä. Piru ei saa myöskään kieroilla tarkoituksenmukaisesti, että 'jos pystyy' lupaus jäisi täyttämättä, eli esimerkiksi lupaus 'äänestän sinua päätösringissä, jos pystyn' pakottaa pirun osallistumaan päätösrinkiin, ellei se ole mahdotonta pirusta riippumattomista syistä (joku esimerkiksi vanginnut pirun). Kannattaa sopia lupaus tyyliin 'lupaan äänestää sinua jos osallistun päätösrinkiin' jos haluaa päätösrinkiin menon vapaahetoiseksi.

Lupauksen kestoaika

Mikäään lupaus ei missään olosuhteissa sido pirua kauempaa kuin seuraavan kierroksen loppuun asti, mukaanlukien 'heti kun pystyy' tai 'lupaan, etten enää koskaan tee sitä'.

Jos lupausta tehdessä ei kestoaikaa erikseen määritetä, on se tämä kierros (eli 'en hyökkää kimppuusi' koskee vain tätä kierrosta, kun taaskin 'en hyökkää kimppuusi tällä ja ensi kierroksella' myös seuraavaa)

Lupauksesta vapauttaminen

Lupauksen vastaanottaja voi vapautata toisen pirun lupauksesta kaupankäynnin osana, tai vaikka vaihtaa lupauksen toiseen jos molemmat niin sopivat.

Lupauksiin voi liittyä vaikka minkälaisia konditionaaleja, mutta ne on syytä pitää jossain määrin yksinkertaisina, ja kaikenlainen kikkailu sanamuodoilla ei ole suotavaa pelin sujuvuuden takaamiseksi, eli jos joku olisi tekemässä epämääräistä lupausta, jonka voi tulkita monella tavalla, kaikilla pelaajilla on velvollisuus mainita tästä.

Kaikenmainen pelitekninen kieroilu lupauksen välttämiseksi on kiellettyä (esimerkiksi yksi kerrallaan joukkojen pöytäys ja muille lähettäminen)

Tyypillisiä lupauksia ovat esimerkiksi:

Pelin loppuminen

Peli loppuu, kun uudeksi ylivaltiaaksi ehdotettua tai julistautunutta pirua ei riittävän moni vastusta seuraavan kierroksen päätösringissä (katso alempana), tai joku on pidempiaikaisellaan asemallaan saavuttanut uuden ylivaltiaan aseman.

Pelin loppuessa pelaajat saavat pisteitä seuraavasti:

Näin ollen pelin voittaja voi olla kuka vain - jos ylivaltiaalla on paljon lupausvelkaa, joka käytännössä hallitsee häntä kulissien takana, ja tämä piru on todellinen voittaja.

Tasapisteissä piruilla on yhteisvoitto. Ja myös toinen sija on jonkin arvoinen.


Kierros

Peli perustuu pelikierroksiin, joita pelataan siihen asti, kunnes joku piru on helvetin kiistaton ylivaltias (ainakin päätösringin mielestä).

Kierrosjärjestys

Jokaisessa kierroksessa tapahtuu seuraavat vaiheet, yksi kerrallaan. Vaiheesta toiseen siirrytään aina kun kaikki pelaajat ovat valmiita ja tehneet kaiken, mitä kuluvassa vaiheessa halusivat (ja pystyivät). Vaiheet ovat:
  1. Alustus (init phase)
    1. Korttien veto (draw)
    2. Sielujen keräys (Soul gathering)
  2. Pöytäys (playing phase)
  3. Taistelut (combat phase)
  4. Rituaalien valmistuminen (ritual phase)
  5. Voittopisteet (vacancy phase)
  6. Päätösrinki (gathering phase)
    1. Paikalle saapuminen
    2. Äänestys (voting)
    3. Uudet julistukset
  7. Viimeistely (finish phase)
Pelaajat toimivat vaiheiden aikana omaa tahtiaan, paitsi korttien vedossa, taistelussa, rituaalien valmistumisessa ja äänestyksessä.

Pelaajat voivat käydä kauppaa ja pelata 'special'-kortteja muissa vaiheissa paitsi alustuksen, voittopisteiden ja äänestyksen aikana. Vain pöytäys- ja viimeistelyvaiheessa voi siirrellä pöytäyksiä.

Vain pöytäysvaiheessa voi pöydätä kortteja, ellei kortit erikseen anna lupaa. Vain viimeistelyvaiheessa voi heittää kortteja ja pöytäyksiä poistopinoon käyttämättä niitä.

Alustus

Tässä vaiheessa minkäänlainen vaihtokauppa ei ole sallittua eikä mitään kortteja voi pelata.

Korttien veto

Aloittaja-merkki siirtyy yhden pirun myötäpäivään, paitsi ensimmäisellä kierroksella.

Jokainen pelaaja vetää pakasta 2 uutta korttia (vaikka oma piru olisi vangittu), myötäpäivään Aloittajasta. Jos pirulla ei ole yhtään pöytäystä, saa hän yhden ylimääräisen kortin. Heti kun pakka loppuu, poistopino sekoitetaan uudeksi. Jos kortit loppuvat kokonaan, ne loppuvat.

Jokainen pelaaja vetää korkeintaan niin monta korttia, että lopuksi kädessä ja pöydättynä on pelaajalla yhteensä korkeintaan 21 korttia (pirukortti, asemakortit ja lupauskortit lasketaan, muttei Sieluja). Jos pelaajalla on valmiiksi ainakin 21 korttia, hän ei saa yhtään uutta korttia.

Sielujen keräys

Jos pirulla on keskeytetty rituaali, se käännetään takaisin normaaliksi, ja sen taikominen jatkuu. Tässä vaiheessa Belial voi kiduttaa uhrejaan, ja Taivaan joukkojen vankina olevat tehdä juhlallisen lupauksensa.

Jos pelaajalla on piru ja/tai fiendejä Maan päällä, hän heittää d6 jokaiselle, valitsemassaan järjestyksessä:

    3-6: noppatuloksen verran Kadonneita sieluja (Lost Souls) kerätty, ja pirun sielulaskuria kasvatetaan. Fiendeillä määrä puolitetaan, pyöristys ylös (eli 3-4 on kaksi, 5-6 kolme)
    2: piru/fiend kohtasi ongelmia ja on pakotettu välittömästi palaamaan Helvettiin eikä voi tällä kierroksella lähteä Maan päälle
    1: piru jäi Taivaan joukkojen uhriksi - fiend tuhoutui, pääpiru jäi vangiksi ja pysyy sellaisena kunnes pelaa escape-kortin tai vannoo jossain tulevassa alustusvaiheessa, ettei palaa Maan päälle, jolloin vapautuu heti (muttei voi sillä kierroksella tai seuraavalla lähteä Maan päälle - pidempäänhän pirujen lupaukset eivät koskaan sido)

Sielujen mestari

Sielukeräysheittojen jälkeen määritetään, mitä Sielujen mestari -asemakortille käy. Yliset asemakorttisäännöt on aiemmin, joten tässä on ainoastaan ehdot:

Aseman saavutus: kerännyt tällä kierroksella 2 Sielua enemmän kuin kukaan muu (ja vähintään 5)

Aseman säilytys: kukaan ei ole kerännyt enemmän Sieluja kuin aseman haltija, ja aseman haltija keräsi ainakin 5 Sielua.

Vain Maan päältä kerätyt sielut lasketaan, ei 'black towerin' keräämiä.

Pöytäys

Tässä vaiheessa pelaajat voivat käydä kauppaa ihan kaikilla asioilla, millä ylipäätään kauppaa voi käydä.

Pelaajat omaa tahtia pöytäävät kädestään haluamansa armeijat, linnoitukset ja tavarat. Pelaajat voivat samaan aikaan tehdä vaihtokauppoja korteilla ja lupauksilla, sekä siirtää pöytäyksiä toisilleen.

Jos pirulla on enemmän kuin yksi linnoitus pöytäyksen tai vaihtokaupan seurauksena, hänen on heitettävä kaikki paitsi yksi poistopinoon.

Piru voi aloitta tehdä suurta taikuutta, rituaalia, jos on pelissä (eli ei ole Maan päällä) eikä kenenkään vankina. Merkiksi tästä piru pöytää haluamansa rituaalin. Piru voi aloittaa vain yhden rituaalin (paitsi Glasya kaksi). Pöydätyn rituaalin voi halutessaan keskeyttää heittämällä sen poistopinoon. Jos pirulla on vanha rituaali kesken, on se heitettävä poistopinoon jos aloittaa uuden (paitsi Glasya).

Kun kaikki ovat valmiita (Aloittaja voi varmistaa tämän kysymyllä kaikilta vuoronperään), siirrytään seuraavaan vaiheeseen. Merkiksi valmiudesta pelaaja voi laittaa käsikorttinsa pöydälle.

Maan päällä oleminen

Pöytäysvaiheen aikana fiendit ja piru voi lähteä Maan päälle saalistamaan sieluja. Tämän merkiksi kortti käännetään sivuun tai siirretään laidemmaksi. Piru tai fiendit voivat samantien myös palata, eli vasta sitten kun vaihe loppuu, on lopullinen päätös tehty.

Maan päällä oleviin fiendeihin ei voi vaikuttaa mitenkään (paitsi voivat vaihtaa omistajaa, mutta pysyvät tällöin Maan päällä). Piru ei voi taikoa rituaalia, osallistusta taisteluihin tai päätösrinkiin. Jos pirulla oli rituaali pöydättynä, se laitetaan poistopinoon taisteluvaiheen alussa, jos piru ei peru päätöstään lähteä Maan päälle.

Taistelut

Tässä vaiheessa kauppaa voi käydä käsikorteilla ja lupauksilla. Pöytäyksiä ei voi siirrellä.

Alkaen Aloittajasta, kiertäen myötäpäivään, jokainen paikalla oleva piru (ei ole luikkinut pakoon tai Maan päällä) joko:

Piru, joka on vangittu, voi ainoastaan lähettää joukkonsa pelastamaan mestarinsa, tästä tarkemmin taistelussa (ellei ole sopivaa korttia).

Vaihetta jatketaan kunnes kaikki passaavat peräjälkeen (viimeistään siinä vaiheessa kun kukaan ei voi enää hyökätä).

Hyökkäyksen voi julistaa kenen tahansa pirun valtakuntaa vastaan, kunhan saman pirun valtakuntaa vastaan piru ei ole vielä tällä kierroksella hyökännyt (avustamista ei lasketa). Kaupankäynnin johdosta piru voi vaihtaa kohdetta tai vaihtaa julistuksen passaukseksi.

Jos piru ei peru hyökkäystään, siirrytään taisteluun, joka etenee vaiheittain. Katso tarkemmat säännöt erillisestä luvusta. Taistelujen mukaan määräytyy myös Voittoisin piru -asemakortti.

Rituaalien valmistuminen

Tällä kierroksella aloitetut rituaalit valmistuvat ja kohteet valitaan, piru kerrallaan myötäpäivään alkaen Aloittajasta. Vaiheen aikana voidaan käydä normaalia kauppaa, muttei pöytäyksillä (tosin toki voi tehdä lupauksen, että kierroksen lopussa antaa pöytäyksiä toiselle).

Piru voi myös päättää lopettaa rituaalinsa kesken kaiken, ennenkuin sen kohde valitaan, jos vaikka vaihtokaupoilla niin sovitaan. Piru voi myös siirtää rituaalin valmistumisen, kääntämällä sen sivuttain kuten taistelun aikana.

Kun rituaalia aletaan suorittaa, kesken suorituksen ei voi enää käydä kauppaa tai pelata kortteja, vaan koko homma hoidetaan loppuun asti ilman uusia lupauksia (varsinkin Chaos catalysm)

Voittopisteet

Tässä vaiheessa ei voi käydä kauppaa eikä tehdä lupauksia, vaan puhtaasti lasketaan ja merkitään asioita. Juuri ennen vaiheeseen siirtymistä voi pelata erikoiskortteja, jos tarve vaatii (recall lähinnä).

Pisteiden antaminen riippuu pirujen hallitsemista asemista, joista 'Sielujen mestari' määriteltiin jo alustusvaiheessa, mutta kaksi muuta tässä vaiheessa:

Voimakkain valtakunta

Aseman saavutus: 5 enemmän voimaa kuin kellään muulla (ja vähintään 25)

Aseman säilytys: kellään ei enemmän voimaa (ja itsellä vähintään 25)

Voimaan lasketaan Sielujen, linnoituksen ja joukkojen lisäksi piru itse, jos piru on paikalla eikä ole vankina, luikkinut pakoon tai Maan päällä. Maan päällä olevia fiendeja ei lasketa voimaan.

Voittoisin piru

Tämän asemakortin kohtalo määräytyy tämän kierroksen käytyjen taistelujen mukaan. Ensin lasketaan jokaisen pirun hyökkäysvoitot, jollaisiksi lasketaan jokainen pirun tekemä hyökkäys, jossa piru on joko päässyt ryöstelemään tai vanginnut jonkun pirun (jos teki molemmat, ei lasketa kahdeksi voitoksi). Jos pirun joukot vapauttivat mestarinsa, myös tämä lasketaan hyökkäysvoitoksi.

Aseman saavutus: eniten hyökkäysvoittoja

Aseman säilytys: kellään ei enempää hyökkäysvoittoja, tai jos tasapelissä, itselle enemmän puolustusvoittoa.

Puolustusvoitoksi lasketaan, kun joku on hyökännyt valtakunnan kimppuun eikä tuloksena ollut ryöstely ja/tai pirun vangitseminen, mutta taistelussa tuhoutui ainakin jonkun voittoja (eli peruttua taistelua ei lasketa).

Jokainen piru, jolla on asemakortteja, saa jokaisesta asemakortista pysyvän voittopisteen, joita mikään ei voi pirulta viedä enää pois (paitsi lupauksen täyttämättäjättäminen). Jos yksikin piru saavuttaa kymmenen (10) voittopistettä, loppuu peli melko varmasti tällä kierroksella, katso päätösrinki, alempana.

Päätösrinki

Tässä vaiheessa päätetään, onko aiemmin ehdotetusta pirusta uudeksi ylivaltiaaksi, ja jos ei ole, voidaan ehdottaa uutta.

Paikalle saapuminen

Kaikki pirut, jotka ovat Helvetissä, eivätkä ole luikkineet pakoon tai vankeina, voivat halutessaan saapua päätösrinkiin - pelaajan on selkeästi ilmoitettava se, että piru saapuu paikalle.

Tässä vaiheessa voi normaaliin tapaan käydä kauppaa käsikorteilla ja lupauksilla, muttei siirrellä pöytäyksiä. Lupauksiin voi kuulua mm. 'saat nämä kortit jos minusta tulee ylivaltias', jolloin tällaiset lupaukset voidaan vielä täyttää ylivaltiaan määräytymisen jälkeen.

Jos päätösrinkiin ei saavu ketään, sitä ei pidetä, ja edellisellä kierroksella ehdotetuista ei voi tulla uutta ylivaltiasta eikä seuraavalla kierroksella ole ehdokasta.

Äänestys

Jos edellisellä kierroksella ehdotettiin yhtä (tai useampaa) pirua uudeksi ylivaltiaaksi, on nyt äänestyksen aika. Äänestyksen aikana ei voi käydä mitään kauppaa tai pelata kortteja, joten lupaukset on syytä tehdä ennen kuin tähän vaiheeseen edetään.

Jokainen piru, joka on saapunut päätösrinkiin, aloittaen Aloittajasta, vastapäivään nimeää yhden ehdotetuista piruista suosikikseen tai kieltäytyy antamasta ääntänsä kenellekään. Pirun lasketana vastustavan kaikkia muita kuin sitä, jolle antoi äänensä.

Ehdotetusta pirusta tulee uusi ylivaltias, jos

  • Ainakin yksi antoi pirulle äänen, ja
  • vastustajia on vähemmän kuin ehdokilla on asemakortteja

Jos ehdokkaita on useita, ylivaltiaaksi tullaan seuraavassa järjestyksessä:

  1. Se, jolla vähiten vastaääniä
  2. Se, jolla eniten asemakortteja

Jos näiden vertailujen jälkeen ehdokit ovat yhä tasa-asemissa, uutta ylivaltiasta ei tällä kertaa valittu.

10 voittopisteen piru: jos jollain pirulla on kasassa 10 voittopistettä, eikä Helvetin ylivaltiasta muutoin valittu, tulee tästä pirusta uusi ylivaltias. Jos useammalla pirulla on ainakin 10 voittopistettä, uusi ylivaltias tulee siitä, jolla eniten voittopisteiyä, ja jos se tasan, se jolla enemmän asemakortteja, ja jos yhä tasan, peli jatkuu seuraavalle kierrokselle.

Uudet julistukset

Jos uutta ylivaltiasta ei valittu, voivat päätösrinkiin kokoontuneet julistaa ylivaltiasehdokeita seuraavalle kierrokselle. Jokainen paikalle saapunut piru voi ehdottaa yhdestä pirusta ylivaltiasta, ja pakko ei ole ehdottaa kenestäkään.

Viimeistely

Tässä vaiheessa voi vaihdella mitä haluaa, normaalein rajoituksin, joskin pöytäyksiä voi jälleen vaihdella.

Pirut voivat myös heittää haluamansa ylimääräiset käsikortit poistopinoon, samoin kuin ylimääräiset pöytäykset. Poistopinoon heitettyjä ei lasketa tuhoutuneiksi, ne vain siirretään sinne.

Taistelua pakoon luikkineet pirut palaavat peliin, ja voivat jälleen toimia normaalisti.


Taistelu

Taistelun vaiheet

Taistelu koostuu yhdestä tai useammasta taistelukierroksesta. Jokainen taistelukierros jakaantuu seuraaviin osiin:
  1. Organisointi (joukkojen liittyminen, vetäytyminen ja puolen vaihto)
  2. Taisteluheitot
  3. Osumien jako
Taistelu alkaa sillä, että hyökkäyksen alunperin julistanut siirtää taisteluun pirunsa ja haluamansa joukot (ks. alla).

Taistelu jatkuu, kunnes kaikki puolustavat joukot on tuhottu (tai saaneet osuman) tai (alkuperäinen) hyökkääjä vetäytyy, sopimuksen tai tappioiden johdosta.

Pirut taistelussa: lukuunottamatta puolustajaa kaikilla joukoilla on oltava pirunsa johtamassa joukkoja. Jos piru katoaa taistelusta (saa osuman tai katoaa muutoin), kaikki pirun joukot vetäytyvät kotivaltakuntaan.

Organisointi

Tämä on taistelukierroksen ainoa vaihe, jossa pirut voivat käydä kauppaa tai pelaajat pelata erikoiskortteja.

Liittyminen: Piru voi osallistua taisteluun tuomalla mukanaan itsensä ja haluamansa määrän joukkojaan ja Sielujaan. Jos piru on jo mukana taistelussa, se voi kutsua kotivaltakunnastaan lisää joukkoja mukaan.

Joukkojen lähetys kotiin: Piru voi lähettää joukkoja, jotka eivät tällä kierroksella saapuneet paikalle, takaisin kotivaltakuntaansa.

Vetäytyminen: Piru voi vetäytyä joukkoineen, jos ei samalla kierroksella liittynyt taisteluun.

Puolen päätös: Piru, joka ei ole hyökkäyksen kohde ('puolustaja') eikä alkuperäinen hyökkääjä ('hyökkääjä') voi ilmoittaa, kummalla puolella tulee taistelemaan tämän kierroksen. Tätä voi vaihtaa niin monta kertaa kuin haluaa.

Pakoon luikkiminen: Jos puolustajalla on piru kotivaltakunnassaan (eli ei Maan päällä, vankina tai pakoon luikkineena), voi tämä piru luikkia pakoon, taistelun erikoissääntöjen mukaan (ks. alempana)

Antautuminen: puolustava piru voi antautua vapaaehtoisesti hyökkääjälle, jolloin piru jää suoraan vangiksi. Taistelu jatkuu pirun joukkoja vastaan, ellei hyökkääjä keskeytä hyökkäystä.

Kun kaikki organisointi on tehty, siirrytään taisteluheittoihin ja osumien jakoon, ellei hyökkääjä ja puolustaja yhdessä sovi, ettei niitä tällä kierroksella tehdä (esimerkiksi hyökkääjä aikoo vetäytyä ensi kierroksella)

Taisteluheitot

Molemmat taistelun osapuolet laskevat yhteen kaikkien mukana olevien joukkojen tehot (power). Sielujen teho on niiden yhteislukumäärä.

Molemmat osapuolet heittävät d6. Jos toisella on voimaa ainakin tuplasti, heittää hän 2x d6 ja valitsee isomman. Jos voimaa on kolminkertaisesti, 3x d6 ja valitsee isoimman. Pienemmän saanut sai osuman. Tasapelillä pienemmän voiman osapuoli sai osuman, tai kumpikaan ei saa jos voimat tasan. Osuman aiheuttanut noppa jätetään odottamaan nopanheittojen jälkeen tapahtuvaa osumien jakoa.

Nopanheitto toistetaan kerran. Jos jommalla kummalla taistelun osapuolella on poweria 25+, +2 noppaa per puoli. Jos 50+ poweria, +4 noppaa. Eli jos 74 tappelee 34 poweria vastaan, 8 noppaa. Jokaisessa myöhemmässä heitossa edellisessä heitossa osuman saanut saa 2x d6 lisää heitettäväksi, ja valitsee kaikista nopistaan suurimman. Taistelevien osapuolten voimasuhdetta ei lasketa uudestaan tässä välissä.

Jos joku osapuoli on saanut valmiiski niin monta osumaa, että kaikki joukot tuhoutuisivat, lopetetaan heittäminen siihen ja siirrytään jakamaan osumat.

Linnoitukset: sen lisäksi, että linnoituksilla on power ja mahdollisia lisävoimia, ne yleensä antavat myös suojaa. Käytännössä suojaus toimii siten, että jos linnoituksessa oleva puoli olisi häviämässä, vähennetään linnoituksen suoja-aste hyökkääjän heitosta ja jos se tippuu sellaiseksi, ettei sillä enää tulisi osumaa, kummallekaan ei tullut osumaa. Muutoin osuma tuli edelleen (mutta pienennettyä noppaa käytetään Sielujen tappioihin)

    Esimerkki: Asmodeus hyökkää yhteisvoimalla 26 Glasyan kimppuun, jolla yhteisvoimaa 17, johon kuuluu Iron Fortress (2 suojaa). Ensimmäinen heitto on Asmodeus (d6) 3, Glasya (d6) 1. Glasya häviää, ja vaikka linnoituksen suoja-aste (2) vähennetään Asmodeuksen tuloksesta 3, on tulos 1 vs 1 ja koska Asmodeuksella oli suurempi voima, Glasya ottaa yhä osuman. Noppa 1 jätetään sivuun.
    Toisella heitolla saa Asmodeus (d6) 5, ja Glasyalla huono onni, vain 4 vaikka saikin 2 lisänoppaa edellisestä osumasta. Tällä kertaa linnoitus kuitenkin riittää antamaan suojan (5-2 = 3).
    Kolmas heitto on jälleen d6 molemmille, sillä kumpikaan ei saanut osumaa. Asmodeus saa 2, Glasya 1, joten jälleen linnoitus pelastaa. Neljäs ja viimeinen heitto tällä taistelukierroksella on 4 Asmodeukselle ja 5 Glasyalle, joten Asmodeuksen joukot saavat osuman.

Linnoitus ja avustajat: jos puolustajan puolella on muita piruja armeijoineen, linnoitus ei suojaa heitä. Jos taistelun tulos olisi isku puolustajalle, mutta linnoitus riittäisi suojaamaan, joku arvottu avustaja saa kyseyisen osuman (normaalia jakoperiaatetta noudattaen). Nämä osumat jaetaan ennen normaaleja osumia ja antavat puolustajalle lisänopat seuraavaan heittoon.

Todennäköisyyksiä taistelussa voi ihmetellä taulukosta.

Osumien jakaminen

Jos osapuolella on enemmän kuin yksi osallistuja, osumat jaetaan arvotusti osapuolten kesken niin, että epätasainen jako on suuremman osapuolen (powerin suhteen) tappioksi. Eli jos power 24 ja 15 on samalla puolen ja saavat 3 osumaa, power 24 saa niistä kaksi arvottua.

Osapuolen saama osuma tuhoaa yhden joukon. Omistaja päättää, minkä, mutta juggernautit ottavat ensimmäiset osumat. Jos Sielulauman valitsee osuman ottaneeksi, niitä tuhoutuu osumanopan silmäluvun verran tai viimeiset, jos ei ole tarpeeksi.

Linnoitus: osuman saatuaan ainoastaan käännetään ylösalaisin eikä vaikuta enää tähän taisteluun (joskin sen erikoisominaisuuksia voi vielä käyttää, muttei suoja-arvoa). Taistelun jälkeen heitetään d6, ja heitolla 1 linnoitus tuhoutui täysin ja laitetaan poistopinoon.

Piru: Osuma piruun lyö pirun pois taistelusta, ja jos pirulla oli rituaali kesken, se heitetään heti poistopinoon. Piru ei enää osallistu tähän taisteluun, ja ellei kyseessä ollut puolustaja, johtaa pirun joukkojen vetäytymiseen.

Jos taistelu päättyy hyökkääjän voittoon, saa hän kaikki osuman saaneet pirut vangeikseen. Jos hyökkääjä vetäytyy, pirut jäävät puolustajan vangiksi. Jos taistelu päättyy samanaikaiseen puolustajan ja (alkuperäisen) hyökkääjän pirun tuhoutumiseen, kaikki osuman saaneet pirut ovat poissa pelistä kierroksen loppuun asti (kotona haavojaan nuolemassa), mutta eivät jää kenenkään vangiksi.

Sääntöjä taistelussa

Rituaalit

Jos hyökkääjällä tai taisteluun liittyvällä pirulla on rituaali kesken, on rituaali joko heitettävä tai keskeytettävä, kääntäen rituaalin merkiksi sivuttain, ellei taakse jää joukkoja huolehtimaan rituaalin jatkamisesta. Keskeytynyttä rituaalia voi jatkaa seuraavalla kierroksella.

Jos puolustava piru luikkii pakoon, antautuu tai saa osuman, mahdollisesti kesken ollut rituaali laitetaan poistopinoon. Samoin toimitaan, jos valtakunta jossa on keskeytynyt rituaali, vallataan pirun itse ollessa sotaretkellä (ks. selustaan hyökkääminen)

Pakoon luikkiminen

Jos puolustajalla on piru kotona, voi tämä luikkia pakoon organisointivaiheessa, ellei tätä ole estetty jollain kortilla. Luikkiakseen ensimmäisellä taistelukierroksella pakoon pirun on heitettävä kädestä yksi resurssikortti poistopinoon, ja tämän jälkeen piru on poissa pelistä kierroksen loppuun asti.

Toisella tai myöhemmällä taistelukierroksella pakoon luikkimiseen vaaditaan joko erikoiskortti tai -linnoitus.

Vangittu piru

Kun piru jää vangiksi (ks. yllä), vangitsija saa ottaa kaikki pirun tavarat välittömästi. Jos hän ei niin tee (lupauksen johdosta tai omasta anteliaisuudestaan), jäävät tavarat vangitulle ja seuraavat pirua vankeuteen.

Tämän jälkeen vanki säilötään pirun linnoitukseen - jos pirulla ei sellaista ole, pääsee vanki heti vapaaksi, mutta on poissa pelistä kierroksen loppuun asti (jossain haavojaan nuolemassa). Jos pirun kotilinnoitus on hyökkäyksen alla ja piru palaa sinne, siirretään vangit sivuun kuin olisivat saaneet tässä taistelussa osuman, ja taistelun tulos päättää, kuka saa pitää vangit.

Mestarin vapautus

Jos piru on vangittuna, ei hänen joukkonsa normaalisti voi osallistua mihinkään taisteluun paitsi valtakunnan puolustukseen.

AInoana poikkeuksena tähän on, että joukot voivat tehdä hyökkäyksen sitä valtakuntaa kohtaan, missä piru on linnoituksessa vankina. Tämän voi tehdä päähyökkäyksenä tai selustaan hyökkäämisenä (käytännössä päähyökkäys), muttei avustavana osapuolena.

Pelaajalla on normaali kontrolli taistelusta, mutta koska piru on vangittuna, hän ei voi tehdä lupauksia (ellei vangitsija ole antanut lupaa), joten joukkojen lainailu ja muut liittoutumiset voivat olla vähissä.

Selustaan hyökkääminen

Sen sijaan, että piru joukkoineen liittyy meneillään olevaan taisteluun voi piru hyökätä jonkun taistelussa mukana olevan pirun valtakuntaa vastaan.

Tällöin taistelu hoidetaan kuin tuo toinenkin taistelu, mutta valtakunnan pirun vetäytyessä joukot liittyvät kotijoukkoihin.

Linnoituksen negatointi

Hyökkääjä voi halutessaan hyökkäyksen aluksi heittää kädestään poistopinoon vastaavan linnoituksen kuin puolustajalla on. Jos hyökkääjä tekee näin, kohdelinnoituksessa oleva piru ei voi luikkia pakoon (paitsi escape-kortilla), eikä linnoitus anna suoja-arvoaan tässä taistelussa. Linnoituksen muut erikoisuudet ovat yhä voimassa.

Linnoituksen valtaus

Jos taistelu loppuu siihen, että kaikki puolustajan joukot tuhotaan, ja puolustajalla oli linnoitus, on vuorossa ryöstely ja linnoituksen valtaus.

Ryöstely: hyökkäjä saa vetää kolme (3) arvottua resurssikorttia puolustajalta (jos lupaus, se palautetaan eikä uutta vedetä tilalle). Jos hyökkääjällä oli avustajia, hyökkääjä voi jakaa nämä kortit avustajien kanssa. Jos puolustajalla on enemmän kuin 21 korttia (mukaanlukien pöytäykset ja piru), saa ryöstelijä viisi (5) korttia. Jos kohdepirua on jo ryöstelty tällä kierroksella, ei ryöstelyä voi enää tehdä.

Linnoituksen valtaus: jos linnoitus ei tuhoutunut (d6 heitto '1'), on hyökkäjällä kolme vaihtoehtoa:

  1. Ottaa sen käyttöön, luopuen vanhasta valtakunnastaan (pirun vanha linnoitus heitetään poistopinoon ja valtakunnassa olleet joukot siirtyvät)
  2. Tuhota sen, jolloin se laitetaan poistopinoon
  3. Jättää sen paikoilleen, jolloin joku muu taistelussa osallinen voi ottaa sen haltuun tai tuhota sen halunsa mukaan. Jos taistelussa oli useita ja heille tulee siitä riita, linnoitus tuhoutuu ja laitetaan poistopinoon.
Jos linnoituksessa oli piruja vankina, siirtyvät he hyökkääjän vangiksi, jolloin uusi vangitsija voi jälleen takavarikoida pirujen tavaroita.

Kaupankäynti taistelussa

Kaupankäynti lupauksilla ja käsikorteilla toimii normaalisti. Pöytäyksissä ei voi kuitenkaan siirrellä taistelun aikana, vaan on tehtävä lupauksia tulevaisuuden varalta.